Salón de recreativos: Beat’m ups y juegos de lucha
A base de patadas, puños y cuchilladas
Hay dos géneros que pronto se convirtieron en favoritos del público general y que se desarrollaron como la espuma en el entorno que ofrecían las máquinas recreativas de antaño. Tanto los juegos de solo contra el barrio como los que nos enfrentaban cara a cara con otro oponente dieron mucho de sí en la década de los 80. Sin olvidarnos de alguno de los primeros retazos de lo que serían los hack’n slash. Aquí tenéis algunos de los más destacados para refrescar vuestra memoria aunque seguramente conozcáis la mayoría.
Justo el mismo año que la película Karate Kid llegaba a los cines pudimos probar lo que era participar en un campeonato de ese noble arte marcial. Lo que más llamaba la atención de esta creación de Data East era el manejo de los luchadores. Se llevaba a cabo con dos palancas de mando en las que al combinar cualquiera de las ocho posiciones de cada una de ellas se realizaban distintas técnicas de karate, desde puñetazos a patadas pasando por defensas y saltos. Un total de trece ataques y cuatro defensas. Se podía luchar contra otro jugador o contra la propia máquina. Si lográbamos anotar dos puntos al rival ganábamos el combate y pasábamos a completar una serie de secuencias de bonus donde rompíamos macetas. Los luchadores vestían kimonos de color blanco y rojo y estaban representados en dos dimensiones rodeados de jueces y público que aderezaban el conjunto. El juez que dirigía la contienda daba las voces precisas para comenzar el combate así como el reparto de puntos en función de las técnicas empleadas pudiendo ser de medio punto o un punto. Era todo un tragamonedas pues las partidas podían ser muy breves.
Desarrollado para máquinas recreativas por Irem, tomábamos los mandos de Thomas que debía abrirse paso a través de una especie de templo, que contaba con cinco plantas, para rescatar a su novia Sylvia que estaba siendo retenida contra su voluntad por unos malvados criminales. Thomas, cuya vida estaba representada por una barra de color naranja, lucía sus dotes como luchador con distintos movimientos de karate pudiendo atacar a sus oponentes mediante patadas y puñetazos a diferentes alturas, marcadas por la posición del joystick que le permitía incluso saltar. Y no todo era dar golpes, a lo largo de los niveles también teníamos que esquivar objetos bien saltando o agachándonos en el momento preciso. Un reloj nos marcaba el tiempo disponible para acabar el nivel lo cual no permitía que nos durmiéramos en los laureles debiendo afrontar un combate contra un jefe final antes de poder acceder a la siguiente planta del edificio. Los enemigos de cada nivel eran de tres tipos diferentes: los más básicos que se limitaban a sujetar al personaje y drenar su barra de vida, los lanzadores de cuchillos y unos ágiles y pequeños rivales que saltaban hacia nosotros para golpearnos. También jarrones con serpientes en su interior, dragones que aparecían de una explosión de humo u orbes que explotaban si no los destruíamos formaban parte de la pléyade de enemigos. Superar el juego nos devolvía al principio otorgándonos un dragón dorado que aparecía en la parte superior derecha al tiempo que cambiaba la decoración interior de los escenarios.
Konami nos traía esta pequeña joya de los juegos de lucha uno contra uno en la que nos poníamos en la piel de Oolong para participar en una serie de combates sin una mayor explicación. El desarrollo nos llevaba a combatir contra once contrincantes siendo el último un personaje que tenía nuestra misma apariencia y movimientos, denominado Blues, seguramente por su parecido en pronunciación con Bruce, por el mítico Bruce Lee. Su mecánica de juego es una clara influencia para el que después se convertiría en uno de los referentes del género, el archiconocido Street Fighter, pues aunque el tamaño de los personajes es pequeño en comparación su forma de combatir es el germen de lo que posteriormente nos iba a ofrecer la creación de Capcom. Los rivales hacen uso de diferentes armas (estrellas ninja, nunchakus, cadenas, espadas…) y técnicas para derrotarnos pero todos tienen puntos débiles que podemos aprovechar en sus movimientos. Al vencer al último enemigo el juego volvía a enfrentarnos al primero de ellos, el “gordito” Buchu.
Fue lanzado por Taito en América y Europa a partir de un desarrollo muy similar de Technos en Japón. Cambiaron los escenarios y los sprites de los personajes para darle un aire diferente, así como un poco el argumento original. Personificábamos a Mr. K, un chaval joven que tenía que hacer frente a diversas pandillas callejeras para salvar a su novia mientras superábamos los cuatro niveles que tenía el juego, una estación de metro, un parque, un callejón y un aparcamiento servían de escenarios con una superficie de juego limitada, al contrario de lo que posteriormente se vería en su sucesor Double Dragon, en el que avanzábamos constantemente. Con nuestros puños vacíos non enfrentábamos a enemigos que portaban barras de acero, cuchillos o cadenas hasta avanzar al final del cuarto nivel para ponernos ante el jefe final del juego que estaba armado con una pistola junto a tres secuaces con cuchillos. Fue versionado a las consolas del momento como Nintendo NES y Sega Master System. Ocean Software llevó a cabo la conversión para Spectrum, Amstrad y Commodore, así como la realización para las mismas plataformas de dos secuelas no oficiales, Target: Renegade y Renegade 3.
Taito seguía con la buena racha, que le acompañó también al año siguiente, cuando publicó el desarrollo de Allumer, un juego en el que manejábamos a una especie de gladiador que iba avanzando por los pasillos de un castillo. Great Guaranos era nuestro protagonista en un juego de avance de scroll lateral en el que con los botones de izquierda y derecha hacíamos retroceder al personaje mientras que las tres posiciones de arriba, centro y abajo colocaban el pequeño escudo que nos permitía defendernos de los rivales. Para los ataque disponíamos de tres botones que servían para hacer uso de nuestra espada en las posiciones de arriba, centro y abajo. Nuestro avance por cada uno de los cuatro niveles del juego (cinco en algunas versiones al poder desbloquear el acceso a una quinta fase final) se dividía en dos formas diferentes de afrontar el juego, por una parte íbamos avanzando bloqueando los impactos de objetos que nos eran lanzados y finalmente nos enfrentábamos a otro gladiador que nos ponía las cosas difíciles en combate. El personaje cuenta con tres piezas de armadura que lo protegen, una por cada parte del cuerpo, casco, armadura de pecho y piernas. Un primer impacto destruye la pieza de coraza para dejar la piel al descubierto, vulnerable a un segundo impacto en la misma zona que supone la muerte. El objetivo del juego es derrotar a Red Deamon, un enemigo que nos lanzaba bolas de fuego y utilizaba armas de los anteriores adversarios que habíamos derrotado. Contó con una secuela protagonizada por el mismo personaje, Blandia.
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Muchas monedas de veinticinco pesetas gasté junto a mis amigos para conseguir llegar al final de Double Dragon, uno de los mejores exponentes de los juegos de todos contra el barrio. Taito se encumbraba de nuevo y lograba el hat-trick que completan Renegade y Gladiator en lo que a beat ‘m ups se refiere. Technos hacía el desarrollo para ser publicado por Taito al igual que de forma similar pasó con Renegade, considerándose Double Dragon una especie de sucesor no oficial de la saga. Si bien podíamos avanzar en solitario, desde el garaje mítico cuya puerta se cierra al iniciar el primer nivel, lo que realmente resultó una innovación era poder afrontar los riesgos y las palizas acompañado de otro jugador que cooperaba con nosotros, controlado por un amigo hombro con hombro en la misma recreativa, algo realmente novedoso en aquellos momentos dentro del género. Billy y Jimmy, nombres de nuestros dos hermanos protagonistas de ropaje azul y rojo, se situaban ante un argumento que les llevaba a resolver el secuestro de la novia de Billy, una estudiante llamada Marian, retenida por los Black Warriors, la mayor organización criminal de la ciudad, que manda una carta a los hermanos pidiendo que les desvelen los secretos del Sousetsuken, un arte marcial ficticio del que son herederos, a cambio de dejarla en libertad. Pero los hermanos deciden ir a por los pandilleros para liberar a la chica, y a ciudad al mismo tiempo, del crimen organizado que les ha azotado duramente. El juego cuenta con cuatro fases, llamadas misiones: la ciudad, una fábrica, un bosque y la guarida de los Black Warriors, repletos de enemigos y jefes finales. Todo para al final conseguir liberar a la chica y conseguir su beso de recompensa. Uno de los grandes clásicos.
Aunque la historia parezca dejarle un tanto de lado ante el boom que supuso su secuela, Street Fighter II, Capcom forjó en esta entrega el germen de la gallina de los huevos de oro que llevaría a la gran popularidad que obtendrían los videojuegos de lucha uno contra uno. Personajes como Ryu y Ken ya forman parte del elenco de protagonistas de Street Fighter y de hecho son los únicos que se pueden elegir para combatir con ellos, el resto solo aparecen como rivales. La recreativa incluía un joystick y seis botones, algo pionero, pues teníamos tres para los puñetazos y otros tres para las patadas. Las técnicas más conocidas de los dos luchadores ya las podíamos ejecutar. Los Hadoken (Bola de energía), Shoryuken (Puño de Dragón) y Tatsumaki Senpu-Kyaku (Patada Huracán) no eran fáciles de ejecutar puesto que ya obligaban a realizar giros con la palanca de control. Nuestros dos aguerridos luchadores se enfrentaban a dos enemigos en cada país que visitaban siendo estos Estados Unidos (de donde era Ken), Japón (de donde era Ryu), China, Reino Unido y por último Tailandia donde como enemigo final encontramos a otro de los luchadores más reconocibles de la serie Street Fighter, Sagat. Por cierto, si alguno os preguntáis por la cicatriz que luce en el pecho en posteriores entregas de la saga se la debe al combate final del juego contra Ryu. Se trataba de un juego bastante difícil, algo que en Street Fighter II fue corregido para rebajar el nivel de dificultad.
Sega también iba a querer su parte del pastel y lo hizo de la mano del Makoto Uchida, principal programador de Altered Beast, un beat´em up en el que controlamos a un centurión que murió en batalla, avanzando por escenarios de scroll lateral. Es traído de la muerte por Zeus para rescatar a su hija Atenea, de Neff, el malvado Señor del Mundo Oculto. Nuestra misión será la de combatir a través de distintas fases contra no-muertos y hordas demoníacas, para lo cual controlaremos a nuestro héroe que puede realizar sus ataques a base de puñetazos y patadas. Pero eso es mientras permanece en su forma humana, ya que cuando acumula una serie de esferas espirituales, que va recogiendo de los enemigos caídos, puede transformarse en una bestia, diferente en cada fase, que le permite además realizar ataques a distancia lanzando bolas de energía y aumentar la potencia de sus golpes. Tendremos que superar cinco niveles para rescatar a la diosa secuestrada y en ese camino nos encontraremos con cerberos de dos cabezas que emiten un brillo intermitente que tendremos que matar. Una vez muertos, soltarán una pequeña esfera espiritual que comenzará a flotar, y si conseguimos atraparla veremos como el cuerpo de nuestro protagonista se va transformando aumentando su musculatura hasta que al recoger la tercera esfera espiritual, en la que se transformará en una bestia muy poderosa, desde un hombre lobo a un oso pasando por un dragón y un hombre tigre, hasta llegar en el último nivel a su transformación definitiva, la de hombre lobo dorado. A nivel jugable era necesario utilizar el joystick y además tres botones, uno para saltar y los de puñetazos y patadas.
SNK, que también ha destacado a lo largo de su historia por traernos algunos de los mejores juegos de lucha existentes, nos puso en este beat ‘m up en la piel de un militar prisionero en un campo de concentración que una vez libre de su celda tiene que combatir por conseguir atravesar el lugar y acabar con el líder de la prisión para así poder escapar. Cuatro niveles por atravesar con multitud de enemigos entre los que había soldados de a pié, comandos o boinas verdes que nos lo ponían difícil. El campo de prisioneros, un almacén, la jungla y finalmente la base enemiga son las custro fases a completar. Nuestro soldado, de nombre Snake, que podía ser acompañado por un segundo jugador de nombre Bart, también podía recoger del suelo armas soltadas por los enemigos, en este caso solo dos, bien un cuchillo que podía usar para arrojar o para dar cuchilladas y una ametralladora con la que podía disparar o dar culatazos. Los controles eran simples y pasaban por tres botones, además de la palanca de movimiento, que eran saltar, puño y patada. También había enemigos que nos atacaban desde helicópteros y al finalizar cada nivel nos tocaba hacer frente a un enemigo final. En 2010 contó con un remake en alta definición que también incluía el juego original. Se lanzó para celebrar los más de veinte años desde el primer desarrollo.
El colorido y un salto gráfico enorme llegaban con este exponente de lo que empezaban a ser los 16 bits. Capcom volvía a conseguir un gran éxito, otro de tantos que encumbraron a la marca en esta época de recreativas. La historia se desarrolla en Metro City, una ciudad asolada por el crimen organizado en los “futuros” años noventa. Su alcalde es Mike Haggar, un antiguo luchador callejero, que recibe una llamada misteriosa anunciándole que su hija Jessica ha sido secuestrada. Haggar descubre que se trata de Damnd, un cabecilla de la banda de Mad Gear. Ayudado por Guy y Cody Travers, amigos de la infancia de su hija, se dirigen a los suburbios, al Oeste de la Ciudad para empezar el rescate a base de golpes y más golpes. Cody, Guy y Haggar son los tres personajes jugables con los que cuenta Final Fight, cada uno con sus propias técnicas de lucha. Por el camino nos encontraremos con multitud de enemigos diferentes, incluido uno que tuvo inspiración en un luchador real de lucha libre o wrestling, André el Gigante. Seis niveles nos separan de nuestro objetivo y del verdadero enemigo, el jefe de la banda Mad Gear, Belger. Tras atravesar los suburbios, el metro y el parque, el área oeste, el polígono industrial y la bahía, llegaremos al rascacielos donde tendrá lugar el enfrentamiento final. El juego contó con dos secuelas numeradas y con varios otros desarrollos derivados.
Makoto Uchida lo volvía a hacer un año después de triunfar con Altered Beast, incluso se permitía reutilizar a uno de los enemigos del anterior juego, esa montura con pico de pajarraco y cola que embiste. Sega lograba el éxito con Golden Axe al ofrecernos incluso la posibilidad de jugar con un compañero más manejando a cualquier combinación de los tres personajes con que contaba el juego, el bárbaro, el enano y la guerrera amazona. El videojuego se ambienta en una especie de era ignota, parecida a una Edad Media de corte fantástico, en la que un villano llamado Death Adder aterroriza a los lugareños del reino de Yuria y ha raptado a la princesa y al rey. Los personajes además de sus armas pueden hacer uso de diferentes monturas que pueden arrebatar a sus enemigos, desde el pájaro antes nombrado a dragones escupe fuego. También tendrán acceso a lanzar diferentes magias que potenciaran mediante la recogida de viales azules, lo que vendrá muy bien para debilitar a jefes finales o limpiar de enemigos algunas zonas. Por el camino nos enfrentaremos a enemigos tales como soldados humanos, esqueletos, gigantes de nulo pelo, caballeros de gran estatura, guerreras de afiladas hachas y el enemigo final, Death Adder. Necesitaremos un gran arsenal de pociones mágicas y monturas poderosas para vencer, puesto que Adder tiene una corte de villanos a su alrededor, blande un hacha descomunal, y por si fuera poco utiliza ataques mágicos (en forma de fuego que recorre el suelo en dirección al personaje). La resistencia de Adder es tal que el combate durará varios minutos con toda seguridad antes de vencerlo.
Como habéis podido comprobar, una tercera entrega de esta sección plagada de grandes éxitos que aun hacen regresar nuestras mentes a aquellas salas repletas de máquinas árcade que iluminaron, con brillantes luces, las infancias de todos los que pudimos disfrutarlas durante, sobre todo, la década de los ochenta y principios de los noventa del siglo pasado.