Análisis White Night
El ser humano es una criatura diurna. Nuestro ciclo natural de actividad comienza al amanecer y se nos va enseñando a hacer las cosas antes de que anochezca. Literalmente, sabemos que si alguien dice que “es tarde”, es porque ya está cayendo la noche. Quizás sea por esta naturaleza que uno de los miedos primigenios más básicos y que ha sido fuente de terror para casi cada uno de los niños que en algún momento fuimos, es la oscuridad. Lo que hoy presentamos es White Night, un título independiente que aprovecha este miedo tan natural, con un acabado artístico de lo más llamativo.
¿Qué es White Night? Osome Studio, sus creadores, realmente anunciaron su existencia poco antes de su lanzamiento y lo hicieron como “survival horror de estética noir”. Esto, a la postre, es un juego de terror totalmente en blanco y negro. Ahora bien, no penséis que simplemente han cogido un juego y han limitado sus colores.
Lo que han hecho no es un juego en blanco y negro, sino usar estos dos colores como base para todo lo demás. Casi podríamos decir que el juego es una pantalla en negro con líneas blancas delimitando formas, figuras y demás objetos. No obstante, esto no significa para nada que haya elementos de bajo diseño y poco detallados. Desde el principio mismo podremos ver en primerísimo plano el nivel que el estudio ha alcanzado en nuestro personaje, algo que se contagia a los propios escenarios, que tampoco adolecen la limitación cromática a la hora de ofrecer entornos con una infinidad de minúsculos detalles a los que prestar atención.
Si bien hay que tener en cuenta que no deja de ser un título independiente y las limitaciones que esto conlleva por lo general, White Night es un buen estándar a seguir en cuanto a lo que se puede hacer con un presupuesto relativamente ajustado.
A nivel de sonido el juego nos ofrece una ambientación acorde con la estética de los clásicos del cine negro. Nos encontramos con una banda sonora basada en temas interpretados al piano, con temas propios y clásicos. El efecto que se consigue para acentuar momentos de alta tensión es perfecto, así como para acompañar la aparición que nos servirá de guía durante buena parte de la aventura.
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La historia que se nos plantea es clásica en lo básico de su planteamiento. Nuestro personaje está conduciendo a un lugar indeterminado en un principio cuando, de repente, una aparición provoca que tenga un accidente. Buscando refugio y ayuda, ya que está herido, consigue abrir la puerta principal de la mansión junto a la que ha tenido el percance, para descubrir que parece estar desierta. No tardaremos en descubrir que puede que no haya gente en la mansión… pero desde luego, hay un mal habitándola. Seremos perseguidos a través de todas las plantas de la casa por terroríficas apariciones fantasmagóricas, que nos atacarán sin ningún tipo de miramientos si nos acercamos demasiado a ellos, mientras, de vez en cuando, nos encontramos con el espíritu de Selena, una chica que parece estar conectada de alguna manera con el presente de la mansión, con su pasado más inmediato.
En general se trata de un argumento bastante bien desarrollado, en el que podemos profundizar (y mucho) a través de los alrededor de ciento cincuenta elementos coleccionables, entre los que tenemos fotos, periódicos, diarios y cartas varias que nos relatan las historias que esconden los personajes que vemos (o más bien, no vemos) en White Night. El único punto en contra es que, en un momento dado del penúltimo episodio, cualquiera puede adivinar el final (lo que no lo hace menos efectivo).
La mecánica de juego de White Night es bastante simple. Nuestro personaje puede realizar (en su base) tres acciones. Puede correr, como es evidente, para avanzar más rápido o huir de los fantasmas cuando estos se percaten de su presencia. Podemos tambien interactuar con los objetos, que dan pie a varias posibilidades: desde recoger un determinado elemento a mover una lámpara, pasando por abrir una caja o, simplemente, interactuar con algo (un piano, una manivela…).
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Nuestra tercera acción básica es quizás la más importante de todas: encender cerillas. En todo momento, podemos cargar con un máximo de doce cerillas, que resultan vitales para sobrevivir. Haciendo uso de su apartado estético, el juego delimita con absoluta claridad las zonas en las que hay luz y en las que no. Si hay luz estamos a salvo. Pero si no la hay, tenemos tres problemas.
El primero es que, en las zonas de oscuridad, poco a poco veremos cómo el HUD se va agitando, hasta el punto de que nuestro personaje perderá el juicio y pasaremos a la pantalla de Game Over. El segundo está relacionado también con nuestra seguridad. Nuestras cerillas, que por cierto, no siempre funcionarán ( lo que implica que a veces nos desesperemos al ver cómo perdemos dos o tres seguidas sin remedio), pueden generar pequeñas islas de luz en las que no moriremos, pero no sirven para ahuyentar a los fantasmas. Para esto necesitaremos luz natural, que se cuela por las ventanas, o bien hacer uso de luz artificial. Un interruptor en una pared puede hacer que se encienda una lámpara, aniquiliando a los espíritus de un pasillo. Una lámpara de mesa puede moverse para conseguir el mismo efecto.
[break=Página 2]El tercer y último problema relacionado con la luz es que, a oscuras, no podemos interactuar con los objetos. Si nuestro personaje no puede ver un cajón, ¿cómo puede abrirlo? Además, algunas acciones requieren el uso de las dos manos, por lo que no poderemos llevarlas a cabo con una cerilla encendida. Pero claro, sin la cerilla encendida no hay luz… así que tendremos que buscar una manera de que haya luz sin nuestra ayuda directa.
Dicho esto, entramos a decir que el juego se desarrolla en cinco capítulos (el sexto es puramente narrativo) en los que vamos avanzando por las distintas plantas de la mansión en la que estamos encerrados. La mecánica es en general siempre la misma: llegamos a una nueva zona, buscamos la manera de crear algo de luz con la que ahuyentar a los espíritus, resolvemos algún puzzle de mayor o menor dificultad, buscamos un elemento con el que interactuar, avanzamos y repetimos. Puede parecer monótono, pero desde luego, la variedad de escenarios y situaciones que se dan consiguen evitar este problema.
El juego, en general, nos ofrece un equilibrio bastante bueno en lo que se refiere a calidad/precio/diversión/duración. Siempre teniendo en cuenta que es un título indie con las limitaciones que se pueden esperar, a nivel artístico (visual y musicalmente hablando) es de lo más interesante.
Es muy divertido, o al menos tan divertido como puede ser llevarse una buena serie de sustos de lo más inesperados, lo que junto al estrés que produce ver que se nos acaban las cerillas y estamos lejos de la cocina (el punto del juego que mayor acumulación de cerillas tiene), produce una sensación de ansiedad de lo más nostálgica que seguramente guste a muchos. En cuanto a su duración, tampoco hay mucho de lo que quejarse.
Obviamente, hablamos del caso en el que no usemos una guía de ningún tipo. El jugador medio seguramente tarde en torno a las diez horas en completar toda la aventura. Debido a la mecánica de puzzles del título es lógicamente mucho más corto a la hora de que vayamos a rejugarlo, lo que resta cierto valor a White Night en este aspecto, el de animarnos a repetir la historia, cuya duración, si hemos prestado atención, podemos reducir a la mitad fácilmente.
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Otro problema que se presenta está basado en una de sus virtudes, el apartado artístico. Quizás sea algo que se haya buscado en su desarrollo, pero el hecho es que el blanco sobre negro en los escenarios provoca que en ocasiones tardemos en avanzar por una determinada zona por el simple hecho de que no hemos podido distinguir un elemento que sabíamos que necesitábamos. Se pueden llegar a producir momentos en los que tengamos incluso cierta confusión con la profundidad, lo que nos puede llevar al problema siguiente.
El último problema que vemos y sufrimos con una frecuencia que puede llegar a resultar frustrante está relacionado con el único enemigo que se nos cruza en el juego. Por todas partes hay fantasmas, espíritus. Están anclados a determinadas zonas (un pasillo, una habitación) y dentro de estas zonas, a un área delimitada dentro de la misma. Pueden permanecer quietos en un punto estático, bloqueando nuestro camino de forma que necesitamos acabar con ellos con luz para avanzar, o bien “patrullando”, haciendo que tengamos que pensarlo con calma antes de avanzar.
El problema radica en que en ocasiones podemos ver cómo, sin tener que estar ahí, de golpe se materializa un fantasma que ya debería de haberse dado la vuelta, siguiendo con su patrulla. Teniendo en cuenta que en cuanto un fantasma nos toca termina el juego, unido a los escasos puntos de control automático que hay en el juego (podemos guardar manualmente en determinadas zonas) puede llevarnos a repetir alguna sección bastante molesta o incluso una bastante larga.
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White Night no es ni de lejos un juego perfecto, hay unos cuantos detalles por pulir, como acabamos de mencionar. Sin embargo, es un buen ejemplo a seguir. En un mundo en el que cada vez hay más indies genéricos, casi clónicos entre sí, Osome Studio ha creado uno de esos juegos independientes que deberían de ser tomados como referencia por otros desarrolladores. Indie no significa más de lo mismo, significa diferente o personal.