Impresiones Project Cars
Asaltamos la simulación en la conducción por primera vez en la nueva generación de consolas
Hablar de simulación de conducción en videojuegos nos traslada al binomio que mantienen las licencias de Forza Motorsport y Gran Turismo, aunque la llegada de DriveClub puede haber quitado cierta importancia al rumbo perdido que lleva Polyphony Digital con su licencia. Todos somos ambiciosos, aunque unos más que otros, y normalmente la ambición en videojuegos va rodeada de presupuesto, algo con lo que no contó Project Cars, de inicio.
La fiebre de la financiación colectiva tuvo un punto de inflexión con Project Cars, un producto creado por y para jugadores que no sólo se basaría en el feedback continúo de la comunidad, sino también de su propio dinero, tanto como para formar parte activa del desarrollo del producto. Las premisas en las que basó la existencia de Project Cars versaban sobre tres pilares: simulación en la conducción, última tecnología y sentido de comunidad. Todas que, más o menos, se han llevado a buen puerto, considerando que el producto estará en la calle el 20 de marzo.
Ahora bien, todo esto conlleva peligros, y más si un juego de desarrollo abierto entra al ritmo infernal de las consolas, una frontera delimitada por las exigencias de un mercado más acostumbrado a pagar, pero más dado a castigar. Los británicos de Slighty Mad Studios (GT Legends, Need for Speed Shift) nos llevan meses poniendo los dientes largos con el realismo de Project Cars, pero siempre corriendo en un PC de última gama. Desde la aparición del juego de consolas en previas ferias había muchas incógnitas sobre si el programa podría mejorar visualmente, y recientemente lo hemos podido disfrutar en una flamante PlayStation 4.
Primero, olvídate de Forza Motorsport o DriveClub, porque Project Cars juega en otra competición. El título de Slighty Mad Studios es puro simulador, un título donde un usuario experimentado se saldrá varias veces de la pista en los primeros compases, y donde la física tiene mucho qué decir en el desarrollo de las carreras. Para que Project Cars te enganche se deben dar dos condiciones: que te guste mucho conducir y que seas un usuario experimentado de videojuegos. Si una de las dos falla, no es un juego para ti.
En nuestro contacto con la versión de PlayStation 4 sólo pudimos disfrutar de la Carrera Rápida, aunque el programa ofertará otros modos como el modo Carrera o un multijugador en línea. En el modo Carrera Rápida accedemos en un menú a la elección de los vehículos, de los propios circuitos, y también podremos personalizar el control, la meteorología y otros menesteres del coche. Las principales marcas están presentes aportando sus coches clásicos, karts y los deseados deportivos, siendo todos creados con un exquisito detalle y dedicación, dotándoles de un control fiel y bien diferenciador. Durante las carreras nunca será igual controlar dos coches, porque cada uno tiene sus propias particularidades al volante teniendo en cuenta desde las ruedas hasta la aerodinámica.
Para potenciar el realismo se han incluido varias vistas, las más espectaculares son las interiores que se adaptan muy bien a la perspectiva del piloto sobre la pista. Circuitos tendremos muchos y para todos los gustos, y como no podía ser de otra forma están creados en base a sus homónimos reales. De esta manera encontramos Silverstone, Le Mans, Mount Panorama, Laguna Seca o Donington Park, entre otros.
Obviando que en contenido jugable todas las versiones van a la par, es cuestión de centrarse en algunos aspectos de carácter exclusivo. La versión para la nueva sobremesa de Sony cuenta con la particularidad de que los mensajes de radio se oyen desde el altavoz del DualShock. Pero una cosa hay que aclarar, visualmente DriveClub está por encima de Project Cars, tanto por ser un juego exclusivo del que siempre se saca un mayor provecho del hardware, como por centrarse menos en la simulación, donde pueden delegarse algunos aspectos para potenciar otros más comerciales. Por lo demás, este apartado es más que correcto, con un comportamiento de la meteorología muy convincente, y unas físicas que se van amoldando a las particularidades de la carrera.
También tuvimos tiempo de probar la espectacular versión del juego para PC, superior visualmente a PlayStation 4 y con una sensación al volante impagable, aunque aclaramos que la versión para compatibles ha sido la principal razón de ser de este producto, creado en vista de esta comunidad de usuarios. Tendrá soporte para hasta 40 periféricos diferentes y soportará una envidiada resolución a 12K.
Asimismo tanteamos el Oculus Rift, el dispositivo de realidad virtual, que prácticamente no ha mejorado respecto a su aparición en otras ferias, y donde la resolución del juego baja considerablemente. Sí, al jugarlo es más realista, diferente, pero no se trata de un soporte del que se pueda disfrutar más allá como mera curiosidad. En todo caso Project Cars acabará siendo compatible con el Project Morpheus, la visión de Sony de la realidad virtual.
Tras más de tres años de desarrollo llega la hora de la verdad para Project Cars, un juego que tiene unos objetivos muy claros, pero que no está al alcance del jugador medio. Se trata de un producto tan ambicioso como complicado, que logra alcanzar unas cotas visuales de gran envergadura en compatibles, pero que se queda por debajo de otros exponentes de conducción en consolas. Todavía hay mucho que probar y experimentar, pero lo que sí está claro es que Project Cars viene para alzarse como una alternativa seria al oligopolio del género.