Opinión: Ellas también juegan
La necesaria búsqueda de la igualdad de trato y representación, también, dentro de los videojuegos
Es duro aceptar cómo en ocasiones se necesita que algo vaya realmente mal para detectar un problema, para que surja el pensamiento de que algo no acaba de ir bien; aunque las claras señales de una disfunción aparezcan, se ignora en ocasiones bajo el implacable manto que supone la normalización de algo que parece ya estar preestablecido. Es lo que ha ocurrido con Annita Sarkeesians, su denuncia acerca del machismo y el trato desigual que sufre la representación de la mujer en los videojuegos, y las posteriores amenazas de muerte que ha sufrido y que han sacudido los cimientos de la industria de arriba a abajo.
Parecía un tema tabú, y realmente lo era. Los videojuegos no escapan tampoco de las redes que teje un machismo generado por una sociedad enteramente patriarcal, por mucho que aquellos que amamos a la industria y su capacidad de generar historias y experiencias audiovisuales increíbles pudiéramos pensar que en este lugar se estaba a salvo de algunos de los problemas más graves de los que adolece nuestra sociedad. No podía ser así, en absoluto. La creatividad que se genera en cada título es inherente al contexto histórico y social de las personas que trabajan en él, con lo que no es difícil encontrar títulos que sean víctimas -o más bien lo sean las mujeres- de un problema global que todavía queda lejos de estar resuelto.
Los juegos de Suda 51 son, normalmente, un ejemplo evidente de la cosificación de la mujer en los videojuegos
Annita Sarkeesians, con sus diferentes vídeos, ha tratado de evidenciar todos estos problemas a la comunidad del videojuego, centrando la denuncia en esta ocasión en la cosificación que sufre la figura de la mujer al ser usada como mero fondo decorativo. Esta finalidad pasa muchas veces por la sexualización de sus cuerpos a extremos incluso macabros, pasando por la búsqueda de la dramatización de un contexto concreto mediante abusos y vejaciones totalmente fuera de lugar, para acabar siendo incluso víctimas recurrentes sobre las que ejecutar una serie de mecánicas o misiones concretas.
Y lo cierto es que a la conocida comunicadora no le ha costado demasiado encontrar ejemplos en una gran cantidad de juegos que, además, han sido alabados de manera unánime tanto por la crítica especializada como por los propios jugadores. Hablamos de obras como Assassin’s Creed II, Red Dead Redemption, Dishonored, Far Cry 3, L.A. Noire, The Witcher, Thief, Saints Row, Dragon Age, Grand Theft Auto V o BioShock. La mayoría de ellas no comparten nada en común. Nos encontramos con títulos de aventuras, de rol o de acción, algunos de ellos de temática fantástica, otros actual, varios anclados en cierto momento histórico concreto y alguno que otro con un claro contexto distópico.
Assassin’s Creed II exponía a mujeres casi siempre en situación de vulnerabilidad extrema en gran cantidad de misiones
Sea cual sea su leitmotiv, ninguno de ellos tiene justificación para hacer uso de la cosificación de manera continua como bien denunciaba Annita Sarkeesians. Podríamos caer incluso en el error de pensar que juegos como Assassin’s Creed II, L.A. Noire o Red Dead Redemption (incluso BioShock, al estar enmarcado en un contexto social de los años 60) representan fielmente el papel que la mujer tenía en las distintas épocas, pero antes de eso habría que ver hasta qué punto la documentación del equipo de desarrollo de los diferentes estudios llega para retratar con toda la veracidad posible el papel de la mujer en cada momento histórico. Lo que suele ocurrir, tanto en obras interactivas de esta índole como en el propio cine, es que el asesoramiento venga dado por historiadores especializados en aspectos del tipo político, económico, social o cultural, sin pararse a consultar (como se demuestra en todos estos juegos) a historiadores de género que puedan informar adecuadamente del papel de la mujer en cada una de estas etapas históricas.
En la gran mayoría de los juegos mentados, nos encontramos con que la mujer adopta un papel decorativo. Ni tan siquiera hablamos de un rol secundario, no. Hay que diferenciar entre el hecho de que el protagonista sea hombre o mujer, o que entre los personajes secundarios haya representación femenina coherente; con el hecho de que sean usadas para decorar una estancia, enfatizar un suceso dramático o incluso emplearla como utensilio. Vemos, por ejemplo, abusos sexuales a mujeres en Grand Theft Auto V o Metro: Last Light, la aparición de ellas en una gran cantidad de ocasiones como prostitutas (vejadas, para más inri) en Red Dead Redemption o Assassin’s Creed II, o siendo un mero saco de piel, huesos y sangre (literalmente) en God of War III o No More Heroes 2.
La saga Grand Theft Auto supone un ejemplo claro de la sexualización de la mujer como reclamo dentro de la industria
Como vemos, el machismo en los videojuegos no es un hecho aislado, y el problema más grave de todo este asunto es la normalización que se tiene de la situación en este sentido. De la misma forma que en el día a día, en nuestra sociedad, comportamientos machistas pasan totalmente desapercibidos al estar ya instaurados y aceptados, en los videojuegos hemos visto cómo todos estos sucesos se pasaban por alto por culpa de la misma normalización de la situación a la que hacíamos referencia. No, no es necesario abusar de la mujer para dramatizar una escena. No es aceptable usarla como objeto sexual y convertirla en reclamo para el público masculino. No es de recibo recrear escenas de sumisión continuas y representarlas como víctimas en todas las situaciones.
Por suerte, y aunque abundan de una manera alarmante los ejemplos de este tipo, podemos encontrar juegos que respetan a la mujer y son capaces de recrearla en situaciones que se alejan de las anteriormente descritas. Es el caso de Tomb Raider, pero en su última entrega. El reboot a cargo de Crystal Dynamics dejó de lado la extrema sexualización de Lara Croft para convertirla en un personaje que mostraba valentía y decisión, pero también miedos y duda dentro de un diseño que no caía en la provocación para intentar llamar la atención del usuario masculino, como suele ocurrir en estos casos. Beyond Good & Evil o The Last of Us son otros juegos que siguen esta línea, demostrando que no es necesario caer en el uso de la mujer como objeto para cualquier propósito creativo.
Crystal Dynamics transformaba a Lara Croft en un personaje complejo y completo a todos los niveles, destacando enormemente sin caer en la sexualización a la que anteriormente se veía sometida
Una denuncia necesaria la suya y que parece haber hecho reaccionar a gente del sector del videojuego que no ha dudado en reconocer errores de bulto durante todos estos años y dar su apoyo a Annita Sarkeesians tras las graves amenazas recibidas. Y es que ver los tweets que la periodista recibió tras la publicación de su último vídeo lograban poner a uno los pelos de punta entre la mezcla de profundo asco y bochorno que provocaba leer las barbaridades más hirientes que a aquellos energúmenos se les pudiera ocurrir. Y no hablo únicamente de las amenazas de muerte que hicieron que tanto ella como su familia tuvieran que salir de su propia casa a un lugar más seguro, sino también del torrente de mensajes que intentaban desacreditar su opinión aludiendo a su condición de mujer y tratando de hacer del videojuego el coto privado de los más machos del lugar.
No generalizaré la actitud que muchos tuvieron ante el vídeo extendiéndola a un espectro tan amplio de gente como lo es aquel que entiende los videojuegos como una afición, pero sí diré que muchas de las reacciones que tuvo que sufrir Sarkeesians son un claro reflejo del incomprensible miedo que se le tiene al feminismo (lucha por la igualdad entre hombres y mujeres, para quien no le quede claro) y la actitud de negación automática cuando se denuncian actitudes machistas. Porque, como aludía al principio del texto, esta industria no escapa a los problemas más comunes de nuestra sociedad, pues forma parte de ella. De la misma forma que se aparta la mirada ante actitudes del día a día claramente machistas de manera consciente o inconsciente, el impulso menos extremista de aquellos que la atacaron fue el de proteger un terreno vedado en el que una mujer osaba poner en duda su propia idiosincrasia.
Es por ello que la solución a todo este problema pasa por uno mismo. Pasa por plantearse si es aceptable que se use a la mujer como recurso dramático al emplearla siempre como víctima de la violencia más extrema. Pasa por entender que ellas también juegan, por renunciar a los reclamos de índole sexual y negar además que en esta industria sólo quepan hombres. Pasa por poner freno a todos aquellos que desprecian la opinión de las mujeres, por dejar de aceptar comentarios despectivos hacia ellas, por cambiar la sonrisa cómplice por el ceño fruncido y el reproche cuando son objeto de bromas de mal gusto. Pasa, simplemente, por ser conscientes de que la batalla por la igualdad no sólo se limita a la búsqueda de un salario justo y de las mismas oportunidades como muchas veces se nos hace ver, sino que esta lucha empieza en el día a día, en todas aquellas situaciones en las que sea necesario dar un paso al frente para acabar con cualquier atisbo de discriminación.
Y de ese día a día, para muchos de nosotros, los videojuegos también forman parte.