Análisis Proteus
Hace ya mucho tiempo que el mercado de los videojuegos ofrece una gran cantidad de títulos de estudios independientes, los llamados comúnmente indies, con los que intentan ofrecernos su propia idea, su propia visión de lo que un juego puede ofrecer. En general estos títulos huyen de los convencionalismos y lo que estamos habituados a ver. En ocasiones, vemos ejemplos que hay que catalogar como algo que va un poco más allá, cosas que sólo se pueden definir como “experiencia”.
En otros, no obstante, se puede apreciar el intento de ofrecer algo diferente pero que no termina de cuajar. Juegos que sí que ofrecen algo diferente pero que por suerte o por desgracia no llegan a ser más que una curiosidad para pasar un corto rato descubriendo y no llega a calar tanto como seguramente se intentaba. Lo que hoy presentamos es Proteus, uno de los títulos que llega éste mes a los suscriptores de Playstation Plus y que consigue llamar la atención, pero no lo suficiente.
Lo que Proteus nos ofrece se juega en primera persona. Al lanzar nuestra partida, comenzamos sobre el agua, cerca de la orilla de una isla. Nuestro viaje comienza en primavera y la isla es un vergel. Un extraño vergel.
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La presentación visual del juego es retro. El problema es que es forzadamente retro. Todo a base de píxeles, “cuadradotes” que sólo nos permiten, en algunos casos, intuir lo que tenemos delante. Al principio resulta interesante cómo herramienta para hacernos usar la imaginación, pero pronto resulta un tanto monótono. Siempre las mismas formas con otros colores, conejos que huyen de nosotros, extrañas ¿plantas? que se esconden al acercarnos…
Después de esta pequeña presentación, ¿en qué se basa el juego? En explorar el entorno. Lo haremos, como ya hemos dicho, en primera persona. Nuestro personaje puede moverse con entera libertad en cualquier dirección. Incluida la “escalada”. Una montaña empinada no supone el más mínimo problema, podemos subir sin ningún impedimento, el único límite son los árboles.
Nuestro personaje (invisible en todo momento) sólo puede moverse, no puede saltar, agacharse ni esprintar (cosa que se echa en falta en ocasiones, aunque a veces sí que aumenta nuestra velocidad al llevar un rato corriendo).
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Hay determinados elementos del entorno con los que podemos interactuar. Hay una serie de torres repartidas por el escenario que, al “entrar” (tocarlas en un determinado punto) nos llevarán hasta otra. Esto resulta útil para movernos por el escenario, aunque realmente no sabemos exactamente dónde estamos si no hemos prestado atención previa al entorno, ya que carecemos de mapa.
Otro de los elementos con los que podemos (y debemos) interactuar es con “el círculo de piedra”. Al caer la noche, en un determinado punto de la Isla, marcado por un círculo de piedras, surgirán unas extrañas partículas de luz. Al acercarnos, crearán una especie de portal que, una vez accedemos a él, hacen que cambie la estación. Pasamos de la primavera al verano y seguimos el proceso lógico: otoño e inverno. El escenario cambia de forma acorde a la estación, que básicamente significa que cambie el clima y el colorido. En verano también vemos abejas pululando por el entorno, por ejemplo.
Éste cambio de estación es lo que hace que avancemos en la “historia”. Pasado el invierno nuestro viaje termina y si queremos repetir la experiencia podremos hacerlo en otra Isla y es que cada viaje supone que se genere una nueva Isla de forma aleatoria.
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Lo más interesante son sin ninguna duda los eventos que suceden en determinadas estaciones del año, al caer la noche. Extrañas luces en el cielo, misteriosas figuras que aparecen de la nada, fantasmas en los árboles, sombras gigantescas que se ciernen sobre nosotros…
Por desgracia, éste juego independiente no ofrece más. Dar vueltas por una isla y buscar cosas por la noche, nada más que resulte interesante de cara a repetir la experiencia. El aire retro tan forzado que tiene (no hace falta utilizar píxeles del tamaño de puños para que algo sea retro) no termina tampoco de ayudar tanto al juego como lo hace la banda sonora, que en ese sentido sí que es bastante interesante. En muchas ocasiones, en especial al anochecer, aporta un aire bastante mágico a nuestro viaje.
La mejor manera de concluir esta presentación con una metáfora del juego sería definir Proteus como una bolsa de chucherías. Es algo colorido, apetecible, siempre fresco, pero que siempre se termina demasiado rápido. Unido a las escasas posibilidades de jugabilidad, es un producto refrescante para un rato pero que, con toda seguridad, no consigue exactamente lo que sus creadores buscaban.