E3 2014: Impresiones Destiny
Nos adentramos en un nuevo universo bajo la atenta mirada de El Viajero
Hay ciertos juegos que desprenden un aroma especial. Tal vez sea la forma en la que son anunciados, el momento elegido para ello o la expectación que despiertan dada la autoría de un estudio con suficiente éxitos en su haber para esperar algo realmente grande de su último trabajo. Podríamos decir -sin temor a equivocarnos- que Destiny forma parte de este selecto y extraño grupo, cumpliendo para ello las tres premisas comentadas en estas líneas.
No es para menos, desde luego. Destiny se presentó a todos los jugadores con el único aval de ser el siguiente proyecto de Bungie, uno de los estudios más aclamados de la anterior generación dado su increíble trabajo con la saga Halo, y eso bastó para que la atención de la industria se centrara en el proyecto. Mucha culpa de ello tuvo también el ambiente de misterio que destilaba la propuesta, pues muy poco se sabía, y lo poco que se conocía era borroso y totalmente impreciso. Por último, su situación como juego de nueva generación en un momento en el que se ansiaba más y más títulos para las nuevas máquinas, marcó en rojo su nombre en la mente de los jugadores.
Pero Destiny acaba siendo mucho más que eso, por lo que pudimos ver en el E3 de la mano del equipo de desarrollo de Bungie, que nos acompañó en la pequeña demostración jugable a la que tuvimos acceso, y que es la misma que muchos de vosotros habéis podido probar durante estos días, la versión Alfa del juego. Las diversas conversaciones que tuvimos con algunos de sus miembros sacaban a la luz un cariño increíble por el trabajo realizado, además de un orgullo total por haber creado un universo nuevo, completo y totalmente rico en detalles y matices.
Porque es justo empezar hablando de Destiny como un gran trabajo creativo de contextualización argumental. A menudo, las propuestas jugables más interesante pueden adolecer de una historia que no atraiga o de un entorno poco atractivo. En Destiny no ocurre porque, seguramente, nos encontremos ante uno de los mejores ejemplos de cómo se debe cimentar cualquier juego que se tercie a ello, y no hay otra manera que apuntalando bien la historia que cuenta.
Nos encontramos ante los últimos estertores de una Humanidad amenazada, venida a menos y que arrastra a sus espaldas el recuerdo palpable de la antigua gloria y vanguardia convertida ahora en cenizas. El Viajero, la nueva luna que se observa allí arriba, es la última prueba palpable de aquel esplendor, pero también el motivo de la supervivencia de la raza humana, aunque ésta sea bajo unas condiciones muy alejadas de lo que antaño fue.
Bajo El Viajero, La Torre se erige imponente como último bastión inexpugnable de La Tierra, convertido ahora además en punto de reunión de los Guardianes, es decir, nosotros, los jugadores. Los Guardianes seremos los encargados de investigar, encontrar y defender los últimos vestigios de la humanidad en su época dorada, utilizando para ello el poder de El Viajero, que todavía conserva la suficiente capacidad como para seguir acompañándonos en nuestro propósito.
Con esta base, que se antoja amplia y que se presta a un montón de matices tan diferentes como lo sean todas aquellas misiones en las que nos veamos envueltos, el siguiente paso que da Bungie es el de que podamos crear nuestra propia historia dentro del contexto realizado. Para ello, tres clases diferentes se nos ofrecen, como lo son la de Humano, Exo y Awoken, estableciéndose como primera piedra de la enorme personalización que el juego nos ofrece.
Seguidamente, las clases plantearán la diferenciación jugable y la capacidad complementaria de los diferentes grupos en las misiones, pudiendo optar por el Titán, el Hechicero o el Cazador, eligiendo de esta manera aquella que más se pueda adaptar a nuestro estilo de juego, pero también al rol que queramos asumir durante nuestras andanzas por todo el Sistema Solar.
Pero en este punto nos detendremos un momento y es que, una de las cosas que más nos llamaron la atención en este primer contacto fue justamente ésto, la capacidad de personalización que ofrece el juego. No tanto por sus opciones, que también, pues podremos elegir, además de la raza y la clase, un montón de opciones en cuanto a armas y protecciones varias; sino por su sencillez a la hora de mostrarse todo, pues de nada sirve una multitud de elementos donde elegir si éstos no aparecen dispuestos de forma clara y accesible para un aprendizaje rápido para el usuario y totalmente eficiente en su uso.
[break=Página 2]Es una seña de identidad del juego, algo que difícilmente pasaremos por alto. Es digno de elogio que Bungie haya realizado un menú de personalización tan sencillo, intuitivo y limpio. De un solo vistazo seremos capaces de ver cuál es el mejor objeto que colocar a nuestro personaje, reduciendo el tiempo de aprendizaje de todo este entramado y extendiéndose también a la interfaz del título, con las mismas características de sencillez, y que hacen que el disfrute del juego tenga un acceso rápido importante.
Pero sin duda, la piedra angular que une todo lo comentado es un entramado jugable original y aparentemente equilibrado, enfocado sobre todo al juego en cooperativo. La posibilidad de jugar en solitario está presente, por supuesto, pero como nos aseguraba el equipo de Bungie, la maximización de la diversión se produce cuando entramos en contacto con más jugadores.
Y eso es lo que hicimos en la demostración, teniendo de compañeros a otro periodista de un medio extranjero y a uno de los miembros de desarrollo de Bungie. Juntos superamos las dos misiones por las que nos guiaba, pudiendo observar varios detalles que, por supuesto, no nos pasaron desapercibidos. Uno de ellos es el uso de El Espectro, un pequeño aparato -con la voz de Peter Dinklage- que nos servirá de gestor de nuestras actividades, pero también será capaz de convocar una aeronave que nos permitirá desplazarnos por los vastos escenarios del juego, consiguiendo así ir de un punto a otro de la misión de forma rápida y, por qué no decirlo, estilosa.
Otro de los aspectos que nos llamó la atención es la inteligencia artificial enemiga, suficientemente trabajada como para que resulte un reto acabar con el contrario. No estamos ante una dificultad que se basa únicamente en una mayor defensa para los rivales y una menor resistencia para nosotros, no. Hablamos de comportamientos lógicos e inesperados en ocasiones que nos ponen contra la cuerdas en algún que otro momento. De hecho, siendo un primer contacto inicial, morimos una vez por lanzarnos de forma alocada contra los rivales, recibiendo a cambio una lluvia de rayos que no pudimos esquivar.
Justo sobre esto encontramos mecánicas interesante, como son aquellas generadas por el jetpack que tendrá nuestro personaje. Podremos sobrevolar alguna zona levemente usando un salto que nos mantendrá en el aire durante unos segundos, siendo éste un movimiento táctico, pero también enfocado a la exploración, esencial dada la estructura de Destiny.
Además, en labores ofensivas tendremos varios recursos dependiendo de la clase escogida. En nuestro caso, el Hechicero nos permitía controlar la situación de la batalla desde la distancia gracias al rifle francotirador que poseíamos, pero también contaba con un interesante hechizo ejecutado sobre todo para el cuerpo a cuerpo que repelía a los enemigos más cercanos con una potencia considerable.
Pero como decíamos anteriormente, lo mejor de todo ésto fue vivir la experiencia en compañía. Tal vez el concepto de Destiny tenga trazos de MMO con pequeños toques de un cooperativo similar al de la saga Borderlands, y justo eso es lo que hace al juego interesante, atractivo y a la vez diferente a lo visto anteriormente. Con todo esto, contaremos también con un espacio de multijugador competitivo en el que batirnos con otros usuarios, habiendo estado disponible en este primer acercamiento Control, un tipo de partida que enfrenta a seis jugadores contra otros seis por el dominio de varias zonas de un escenario concreto.
Todo lo anteriormente comentado viene de la mano de un aspecto visual, que si bien no es lo más sorprendente visto hasta la fecha a nivel de potencia, si que es candidato a serlo en el apartado artístico, tanto visual como sonoro. El primero de ellos acaba de representar a la perfección todo el universo recreado para la ocasión, colmándolo de detalles tanto en el modelado de los personajes como en todo aquello que les rodea.
El segundo tiene el poder de quien lleva impresionando a propios y extraños, Marty O’Donnell. El ya extrabajador de Bungie ha dejado una huella imborrable antes de abandonar el estudio. Desconocemos todavía qué conflicto llevó a las dos partes a cortar tan fructífera relación -para los usuarios de sus juegos, al menos-, pero lo cierto es que ha vuelto a realizar un trabajo excelente que le da un valor añadido increíble a todo lo que ya llevamos a cuestas.
En definitiva, por todos estos motivos y por los que todavía desconocemos, Destiny es desde ya uno de los candidatos principales a marcar un punto de inflexión en esta generación, pero sobre todo a hacerlo en un año 2014 en el que se sitúa con ventaja clara sobre los demás competidores. Hay calidad de sobra, hay un trabajo tremendo, y sobre todo una propuesta divertida sin ningún género de duda. La beta del próximo día 17 de julio, exclusiva para PlayStation 3 y PlayStation 4, nos ayudará a perfilar todavía más todas estas primeras impresiones.