Dark Souls II: con la muerte en los talones

Un repaso a la saga de From Software que lleva la dificultad por bandera. “La muerte os sienta tan bien...”

Somos humanos. No nos gusta morir, queremos vivir, avanzar, seguir adelante, alcanzar la gloria. Somos humanos. No nos gusta morir, pero si tenemos que morir, nos gusta pensar que aprenderemos algo de ello… O que podremos vengarnos de aquello que haya terminado con nuestra vida. Así arrancaban para todos (salvo unos escasos afortunados) nuestros primeros pasos en Demon’s Souls, con un encontronazo en el que éramos saludados por un gigante a porrazos y terminábamos en Nexus.

Con un planteamiento tan contundente, From Software (conocidos generalmente por ser los responsables de la saga Armored Core, en la que tampoco nos lo han puesto muy fácil precisamente), nos arrojaba a un mundo en el que hasta el más simple de los enemigos podía acabar con nosotros.

Morir desde luego no es el final. Nunca lo será. Morir sólo significa lamernos las heridas y volver al lugar donde hemos caído para recuperar parte del poder que hemos perdido (almas con las que mejorar a nuestro personaje) al ser eliminados. Evidentemente, si volvemos a fracasar en el camino, perderemos dicho poder perdido, valga la redundancia.

Esta es la base sobre la que se sostienen tanto Demon’s Souls como su sucesor espiritual, Dark Souls. Ambos juegos comparten una serie de aspectos, como es la base del combate, al menos en lo que al cuerpo a cuerpo se refiere (esquivar, bloquear, contraatacar, movimientos básicos en esencia), la ventaja que suele suponer el hacer el uso de magia y una elevada dificultad, mientras que difieren en otros.

Hay que comenzar aclarando que Demon’s Souls es un juego que ni siquiera estaba previsto traer a occidente. Fueron una serie de cosas las que hicieron salir al juego de Japón y lo convirtieron casi de inmediato en título de culto, consiguiendo un éxito entre los jugadores que no estaba para nada previsto.

Quizás la diferencia más notable, antes de ponernos a la parte jugable, sea la carga argumental de los dos títulos. Si bien ninguno de los dos nos obliga a hacer las cosas de una forma concreta ni se es muy explícito sobre el trasfondo de los distintos escenarios que vamos cruzando, quizás sea Demon’s Souls el que tenga el argumento más “claro” de los dos, ya que los personajes que nos vamos encontrando tienen algo más de profundidad y peso a nivel argumental (siempre a un nivel básico, ya que la historia es simplemente una excusa para tenernos horas y horas enganchados)

Por contra, la historia de Dark Souls debemos descubrirla en gran medida por nosotros mismos, gracias a las descripciones de las distintas piezas de equipo que podemos conseguir, que van narrando distintas historias y definiendo el mundo en el que nos encontramos. Esto es algo que se quería hacer de forma totalmente explícita, lanzarnos a un mundo en el que nos dicen “eh, no te pienso decir qué es lo que ha pasado exactamente, si quieres saberlo, juega e investiga por ti mismo”.

Pero volvamos a las similitudes. A uno de los puntos más interesantes de ambos juegos, un punto de originalidad que ha traído de cabeza a montones y montones de jugadores mientras otros, seguramente, reían de forma maléfica al matarnos: la invasión de las partidas de otros jugadores.

Las funciones online del juego permiten cuatro tipos de interacción con las partidas de otros jugadores. La forma más básica de interacción son las “manchas”. Si alguien muere, deja una mancha, al examinarla, veremos una especie de afterimage de aquel que cayó ahí. En algunos casos esto nos sirve para preveer emboscadas de enemigos en la zona. El segundo sistema de contacto es mediante los mensajes que podemos dejar en el suelo con comentarios que pueden servir tanto de consejo como de burla a otros jugadores.

[break=Página 2]Hasta ahí tenemos las dos interacciones pasivas con las partidas de otros jugadores, pero lo realmente interesante son las interacciones activas. Siempre sujetos a tener un nivel parecido a la persona con la que vamos a interactuar, podremos ponernos de su lado y jugar codo con codo con él, ayudarlo a avanzar y mejorar nosotros mismos. Otros sin embargo prefieren invadirnos, enfrentarse a nosotros.

Esto da pie a encuentros que pueden variar desde los típicos momentos en los que nos enfadamos de verdad con enemigos que recurren a tácticas discutibles, hasta (el que suscribe estas líneas ha sido testigo y ha tomado parte en ellos) auténticos duelos clásicos, precedidos de una respetuosa inclinación para saludar a nuestro oponente y en la que se prescindía de trucos sucios.

Otro de los puntos en los que coinciden ambos juegos es en la increíble importancia de tener un equipo en condiciones. No llegaremos lejos con una espada herrumbrosa y un escudo de madera hecho polvo. Si bien podremos ir consiguiendo armas de forma natural durante el transcurso del juego, cuando las dejen caer los enemigos (o, como sucede en Dark Souls, cortando la cola de ciertos enemigos), lo que más horas nos llevará será sin duda la creación de armas especiales.

Estas armas, que van desde algunas que sencillamente son extremadamente potentes a otras con efectos especiales, nos llevarán desde horas y horas de «farmeo» de objetos que dejarán caer los enemigos en contadas ocasiones, hasta las almas de los jefes finales.

Éste es el último tema que tocamos, los jefes finales. Monstruosidades, aberraciones, engendros salidos de las profundidades de los avernos. Antiguos caballeros caídos en desgracia. Criaturas sobrenaturales que se interponen en nuestro camino desde el repulsivo Phalanx en Demon’s Souls hasta el mítico Gwyn, el Señor de la Ceniza en Dark Souls.

El jugador hábil será capaz de observar al enemigo y asestar unos pocos golpes que acaben con él… pero es que normalmente a estos jefes les bastan uno o dos golpes para recordarnos que un ser tan frágil como un humano no debería de ser tan presuntuoso.

Nos dejamos muchas cosas en el tintero, ya que sólo podemos esbozar una pequeña parte de la profundidad del sistema de juego de ambos títulos: quedan el sistema de hogueras, el trasfondo de lo que significa ser un Hueco, el argumento oculto detrás de toda la historia, el sistema de Pactos… pero tampoco queremos darlo todo mascado, tendréis que disfrutarlo por vosotros mismos.

Cabe destacar que, si bien comparten muchos puntos, muchas características e incluso ciertos personajes, como el infame Patches, Dark Souls no es una continuación directa de Demon’s Souls. Si bien muchos han visto en él la “evolución” de éste juego, el refinamiento y perfeccionamiento de una idea que ha calado hondo en los jugadores que buscaban un desafío por encima de la media en una generación en la que la dificultad se ha casualizado quizás demasiado en opinión de muchos.

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Pero lo que sí que será una continuación directa es el esperadísimo Dark Souls II, que llegará a Playstation 3, PC y Xbox 360 el próximo 14 de marzo. Muchos ya afilan sus espadas, mientras que otros corren a esconderse, para invadirnos por sorpresa. O quizás, simplemente, para extender los brazos, mirar al cielo y alabar al sol.