Impresiones THIEF (PS4)
Dejamos que Garrett nos robe unas horas de vida para acompañarle en los comienzos de su nuevo juego
Renovarse o morir es una de las máximas de casi cualquier industria. En el mundo de los videojuegos se aplica de igual manera, y es el caso por ejemplo del juego que nos ocupa hoy, THIEF. La versión que verá la luz para PlayStation 3 y PlayStation 4 a finales del mes de febrero es una reinvención del universo que tuvo la franquicia en su paso por PC y la primera Xbox hace más de una década. Bajo su desarrollo se encuentra Eidos Montreal, el estudio que ganó decenas de premios con Deus EX: Human Revolution, otro sonado regreso tras años de ausencia.
Hemos podido probar la versión para PlayStation 4, con algunas diferencias que se notan más a nivel jugable que visual con respecto a nuestra anterior toma de contacto que plasmamos en este avance. El prólogo de la aventura nos muestra a Garrett como maestro de ladrones enseñando algunas de sus técnicas a su aprendiz Erin. La joven, de personalidad descarada, tiene sus propios métodos y ha diseñado una herramienta con pinchos que permite una escalada más rápida, pero menos sigilosa.
Por medio de una carrera a la que somos retados, veremos las mecánicas básicas del juego, bastantes simples de asimilar y que consiste principalmente en el uso de L2 de manera similar al perfil alto en Assassin’s Creed. Corre y trepa de manera semiautomática. Garrett no termina de aceptar la «insubordinación» de Erin y demuestra que es él quien manda robando el utensilio -como será tónica general en la aventura- sin que ella se entere.
Todo se tuerce cuando llegados a una azotea observan un extraño destello, la curiosa Erin no puede evitar saciar su curiosidad. La estampa es cuanto menos rara, un grupo de ancianos están realizando un rito llamado «La Canalización de la Primigenia», esta invocación desata unas fuerzas que acabarán con Erin, lo que marcará el devenir de Garrett. El ladrón no se repondrá e intentará acabar con sus penas encerrado en su torre. La situación cambiará cuando se desata una extraña enfermedad en La Ciudad llamada la tenebra. Garrett abandonará las sombras para convertirse (sin que él llegue a saber la magnitud que tendrán sus actos) en el salvador de La Ciudad.
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Comienza en este punto la aventura real de THIEF. Conoceremos a Basso, la única persona en la que un reservado y callado Garrett podría decirse que confía realmente. Él será el encargado de gestionar nuestras misiones y darnos encargos nuevos. El principal arma de Garrett será el sigilo, pues el juego está centrado en el triángulo clave de infiltración, robo y huida.
Sin embargo tenemos a nuestra disposición otras armas «palpables» que son más recomendables para usarlas al movernos de una zona a otra para infiltrarnos que como arma propiamente dicha. En estos comienzos tendremos una porra (en la versión inglesa llamada Blackjack), la herramienta de Erin que nos permite escalar ciertas zonas y un arco con distintas flechas (de cabeza ancha, fuego, agua, asfixiante, punta roma y con cuerda).
El movimiento por la ciudad se realiza mediante una mezcla de estilos. Destaca en este punto la no linealidad del mapa, para afrontar un objetivo podemos llegar de distintas maneras, a ras de suelo con la opción de forzar la cerradura, por los tejados con nuestras habilidades de escalada o haciendo uso por ejemplo de flechas de cuerda para trepar. Todas estas acciones se pueden combinar intentando que el resultado sea lo más sigiloso posible.
Es un juego principalmente de infiltración, de usar las sombras a nuestro favor -de hecho tendremos una gema que nos alerta brillando cuando estamos a la vista- y si somos descubiertos sufrimos una gran penalización en combate, por lo que rara vez salimos airosos y más teniendo en cuenta que la curación se realiza de manera clásica con botiquines y barra de vida tradicional. La mejor opción antes que el propio combate es siempre la huida, para ello nos sirve de gran ayuda la opción de deslizarse con el botón X.
Avanzando más en la trama del juego conoceremos un extraño personaje, la llamada Reina de los Mendigos, que combina lujo y harapos en su vestuario. Este personaje es uno de los que más información tiene en La Ciudad y nos dirá que los actos que desencadenamos con nuestra compañera han provocado un desorden en el equilibrio, y por tanto realizando lo que mejor sabemos hacer (robar) podemos ir restaurando ese orden inicial y quizá encontrar una cura para esa enfermedad letal llamada tenebra.
Puede que el argumento resulte lioso a estas alturas, y a nosotros también nos lo pareció, pero esperemos que se vayan atando cabos a medida que avanza la historia y todo cobre sentido más tarde.
Por poner un par de ejemplos, un par de localizaciones en las que pusimos nuestras sucias manos de ladrón fueron una tienda de máscaras, una incineradora (con sorpresas gore incluidas) y un burdel. El diseño de los escenarios es algo destacable, pues varía mucho de un sitio a otro. Teniendo en cuenta que toda la acción se desarrollará de noche, sitios que deberían estar cerrados como la tienda estarán igualmente oscuros y por tanto jugarán a nuestro favor.
El burdel por ejemplo está en sus horas más transitadas y será un reto añadido para nosotros. Este diseño diferenciado se contrapone bastante con el del exterior, donde los distintos distritos son muy similares entre sí y cuesta coger referencias para no perdernos. Eso sí, el tamaño del mapa es algo digno de mencionar, y eso que solo pudimos merodear por una parte inicial aún bastante limitada.
THIEF deja unas sensaciones extrañas, por un lado tiene unos comienzos algo lentos (no en carga argumental, donde una de las situaciones más importantes sucede al comienzo) en cuanto a que uno tarda en encontrar satisfacción al recorrer escenarios más restantes. Jugamos alrededor de 3 horas y media y poco o nada avanza la trama en este sentido. Suponemos que cuanto más se avance, más interés tendrá la trama al introducir personajes como Orion o El Barón y ver como un simple ratero puede convertirse en salvador. La versión probada de PlayStation 4 nos deja igualmente un sabor agridulce, por un lado destacan las características exclusivas que tiene la jugabilidad en la consola, que se destacan en la gestión del inventario con el panel táctil y el uso del LED del Dualshock 4 para la funcionalidad de la gema que hemos comentado anteriormente.
El principal punto en el que flojea es el uso del ya demasiado conocido Unreal Engine 3 (sí, aún el 3) con los errores que el propio motor conlleva a nivel gráfico y otros de bulto como el mismo diseño exacto a nivel facial para todos los guardias. Además, sigue presentando algunos errores a nivel de transparencias que esperamos que pese a la cercanía de su lanzamiento el próximo 28 de febrero puedan ser solventados.