Crónica de la premiere de Beyond: Dos Almas
Cine y videojuegos se vuelven a dar la mano con la visita de David Cage y Willem Dafoe a Madrid para presentar la última creación del estudio Quantic Dream
«Estoy ante un grande de la industria, un verdadero sabio». Es el pensamiento que se te queda al escuchar hablar a David Cage, director del estudio Quantic Dream, que esta lluviosa mañana -al más puro estilo Heavy Rain– ha visitado los céntricos Cines Callao para presentar su nueva creación Beyond: Two Souls junto a Willem Dafoe, quien interviene en el juego para interpretar a uno de los personajes principales.
Como decimos, basta con escuchar al señor Cage durante un rato para darse cuenta que cualquiera que ame esta industria debe tener al director de Heavy Rain entre sus ídolos, y él no hace sino confirmarlo con cada acto en público. En la mañana de ayer, durante la presentación de Beyond ha expuesto durante aproximadamente una hora las motivaciones, dificultades, retos, experiencias y satisfacciones con el trabajo que el estudio Quantic Dream lleva realizando durante años para crear esta obra de arte que combina cine y videojuego con el propio Cage a la cabeza del proyecto.
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Para contextualizar, Beyond nos presenta una trama de lo más cinematográfica protagonizada por Jodie (Ellen Page, la gran ausente del evento). Jodie ha “sufrido” la presencia a su alrededor de un ente, un espectro fantasmal conocido como Aiden que se le revela y que solamente ella puede divisar. De esta relación entre ambos mundos, el terrenal y el espiritual partirá un argumento que no estará exento de escenas de acción. En su camino se encontrará con otros personajes como Nathan Dawkins, el científico interpretado por Willem Dafoe.
Pese a que haya ciertas escenas bélicas, David Cage quiso desde un principio desmarcarse del resto de videojuegos. «Estamos acostumbrados a los típicos juegos de disparos, de acción, de matar en definitiva. Nosotros queremos ir un paso más allá. Beyond es un viaje emocional, una auténtica experiencia para los sentidos en la cual el jugador tiene su peso, pues puede llevar la trama al punto que él decida». Se citaba una vez más esta narrativa guiada en la que se ha especializado el estudio Quantic Dream con obras anteriores como Fahrenheit o Heavy Rain.
El estilo de juego se ha simplificado. El jugador controla al personaje todo el rato y cuando existe cierta posibilidad de interacción aparece en pantalla un círculo blanco. Esta idea surge tras Heavy Rain, en el que las acciones que se podían realizar aparecían con su respectivo nombre y botón a pulsar. Con Beyond se quiere ir más allá a la vez que se intenta que el resultado en pantalla quede lo más limpio posible. Dichas acciones serán activadas moviendo el joystick en la dirección que proceda, intentando que el movimiento en pantalla y el del mando controlador sean lo más parecidos posibles. En las escenas de acción se ha implementado el tiempo bala y el slow motion. La velocidad con la que transcurre la escena se disminuye y hay que acabar el movimiento de la manera correcta.
De la dupla Jodie-Aiden surge la otra mecánica jugable que cabe destacar y que da el sobrenombre de Dos Almas al título. Durante la aventura podremos cambiar entre Jodie y el fantasma en cualquier momento, cuando se controla al fantasma se puede hacer cualquier opción que se asocia a estos seres: ser invisible, volar, atravesar paredes, etc. Además, se puede interactuar con la materia de una manera bastante especial, como por ejemplo lanzar ciertos objetos. Pero una de las más curiosas es la posibilidad de ver el aura de los personajes no controlables, permitiendo tanto matar a los enemigos como controlar a otros personajes para que realicen ciertas acciones en nuestro beneficio. De la combinación de posibilidades de ambos personajes dependerá en cierta medida nuestras posibilidades de éxito.
«Nuestro principal objetivo, lo más importante para nosotros era hacer algo diferente al resto, contar una historia mediante el gameplay y no solamente mediante secuencias intercaladas con momentos de acción real». David Cage considera que el esquema tradicional se compone de una escena cinemática, un tiempo de juego, otra escena, otra fase jugable y así sucesivamente. «El jugador contará la historia por sí mismo, realizará ciertas acciones, éstas tendrán sus consecuencias y así se conformará su propia historia». De esta manera se consiguen diferentes variantes y diferentes formas de afrontar la trama.
A colación de esta diversidad de caminos, David Cage expresó su opinión personal sobre la escena de muerte cuando no cumples con lo que un juego establece: «Cuando en otros juegos fallas o mueres, simplemente tienes que rebobinar una y otra vez en la historia hasta realizar la acción de forma correcta. Según nuestra forma de contar nuestra historia, este sistema no tenía ningún sentido, y hemos preferido que más allá de nuestras elecciones o fallos la historia continúa». En este punto se nos mostró la famosa escena del tren con la que se anunció el juego hace meses: Jodie es buscada por la policía, que investiga el tren. Si nos despertamos a tiempo, podríamos huir, con la trama yendo hacia un punto concreto. Si por el contrario no nos despertamos a tiempo seremos arrestados y estaremos en otra rama de ese complejo guión de más de 2.000 páginas que David Cage creó para Beyond. Por tanto, nuestros fallos simplemente nos lleva a otras partes de la historia y modos diferentes de afrontar las acciones que de otra manera no hubiéramos presenciado. Todos estos caminos componen una compleja trama que puede derivar hasta en 23 finales distintos.
También tuvo tiempo David Cage para alabar las características del nuevo sistema de captura de movimiento con el que ha trabajado el equipo y que ha hecho posible que se recreen las interpretaciones de Ellen Page, Willem Dafoe y el resto de actores de Beyond y queden plasmadas en el videojuego de la forma más fiel posible. La tecnología, denominada performance capture es similar a la utilizada por ejemplo por James Cameron en Avatar, y tiene unas ventajas principales muy concretas: se puede grabar simultáneamente la interpretación, la voz y los movimientos faciales y corporales del actor, incluso de varios actores a la vez, al contrario que con Heavy Rain en el que se grababa la voz y los gestos faciales por un lado y luego se intentaba representar los movimientos corporales para esa toma. De esta manera, con la unión de dos resultados distintos no se conseguía el mismo efecto.
Para conseguir capturar de forma fiel la realidad, los movimientos faciales y corporales, y que la interpretación parezca lo más real posible, se han incluido unos 90 sensores en la cara y otros 90 en el cuerpo. Pese a las limitaciones que tiene trabajar en un set vacío, sin referencias reales para los actores, Cage ha quedado muy satisfecho con la capacidad interpretativa de los grandes nombres de Hollywood con los que ha trabajado. Se construyeron diferentes estructuras para tener una referencia real en cuanto a tamaños de diferentes objetos, pero en muchas ocasiones el talento tenía que suplir la carencia de atrezzo o vestuario. «Las sesiones de grabación se hacían de manera muy íntima, simplemente los actores, el director, el resto del equipo y un set no muy amplio precisamente».
Por último y para cerrar su intervención, nos habló de una aplicación que han desarrollado. Cage cree que Beyond, así como fue Heavy Rain en su momento es una experiencia en la que si alguien está jugando y otra persona lo observa, rápidamente querrá unirse a la experiencia de juego, pero de una manera un tanto pasiva, simplemente dando órdenes. Para paliar estas limitaciones se ha incluido en Beyond: Two Souls un modo de dos jugadores en el que una persona controla a Jodie y la otra a Aiden. Para ayudar a incorporar a jugadores no habituales a los que puede que DualShock 3 les parezca un controlador demasiado sofisticado y complicado se lanzará una aplicación para iOS y Android que permitirá a este tipo de usuarios un nuevo tipo de control para tener la opción de pasarse el juego completo con un dedo a través de su tablet o Smartphone.
Tras cerrar su intervención, David Cage presentó a Willem Dafoe para que subiera al escenario, catalogándole en perfecto castellano como un «grandísimo actor» a la vez que remarcó el honor que ha sido trabajar con un actor de su categoría y currículum. Dafoe se limitó a contestar a algunas preguntas, dejando algunas frases destacables como «He trabajado en otras ocasiones con captura de movimiento, pero nunca lo había hecho con una tecnología como la que he visto en Beyond».
También se refirió a las diferencias obvias entre una película de cine convencional y esta película interactiva que viene a ser Beyond: «Es más complicado trabajar sin tener ciertas referencias, donde tienes que imaginar aquello que estás intentando transmitir». Por último nos expresó las ganas con las que aceptó el proyecto: «Se pusieron en contacto conmigo de una manera muy directa, me mandaron el guión y ciertas piezas de referencia de Heavy Rain o Kara -la demo técnica de Quantic Dream- Siempre me han gustado los grandes proyectos, los retos y hacer cosas diferentes, así que me involucré desde el primer día».
Como se puede ver, Beyond es toda una superproducción dentro de la industria del videojuego, que pretende superar a su antecesor Heavy Rain es esa parcela tan íntima y especial por el tipo de juego que es, con guiones dignos del cine convencional. El próximo 9 de Octubre será cuando podamos disfrutar en exclusiva en PlayStation 3 con la historia de Jodie y su ente Aiden y ver cómo se hila esta interesante historia y como Ellen Page ha dejado impregnado en Jodie su talento interpretativo a disposición de los jugadores que quieran ir “más allá” .