Impresiones The Evil Within

Shinji Mikami aparece en escena para devolver la esperanza a todos los amantes del terror más absoluto

A muchos no les habrá pasado desapercibido que durante los últimos años hemos asistido a una denostación total de un género que otrora contó con el respaldo de un público que gozaba de su indudable calidad. La supervivencia asociada al terror sufría un recorte drástico influenciado por tendencias del sector que buscaban rentabilizar la inversión por encima de cualquier otra cosa, difuminando un tipo de producto que iba destinado a un público determinado, haciéndolo de esta manera algo mucho más genérico y accesible para la gran mayoría de usuarios.

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Esta acción que podría pensarse que amplía la posibilidad de disfrute a un grupo mayor de jugadores, daba al traste con la esencia de este género, condenándolo al ostracismo de aquellos pocos que se atrevían a acogerlo para intentar propuestas modestas pero con la intención de llenar un hueco que ahora se encontraba vacío. Sagas como Resident Evil habían hecho oídos sordos a ese grupo de usuarios que reclamaba una vuelta a los orígenes, mientras que otras que nacían de repente como Dead Space se alejaban poco a poco del condicionante principal que las catapultó al éxito justamente durante esta generación, y que caían de nuevo en la búsqueda de una acción muy manida en multitud de temáticas.

Tal vez por eso cuando Bethesda Softworks anunció que el estudio de Shinji Mikami, Tango Gameworks, se encontraba trabajando en un título de terror llamado The Evil Within, muchos giramos la cabeza para observar qué propuesta podría nacer ante la desolación que vivía ahora mismo el género. El principal aval, que no es poco, era justamente que el creador de la saga Resident Evil estaba detrás de todo esto, con lo que la esperanza de encontrarnos con algo que fuera en consonancia con el género de terror era más fuerte que nunca.

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LaPS3 tuvo la oportunidad de asistir en Los Ángeles a la presentación del título de manos del mismísimo Shinji Mikami, y podemos adelantar, sin ningún tipo de duda, que el terror estará de vuelta por fin en la actual y la siguiente generación de consolas.

La demostración a la que asistimos durante aquel evento contaba con dos partes claramente diferenciadas. En la primer de ellas se nos introducía de manera progresiva en el contexto de la historia, así como se iban añadiendo los elementos suficientes como para que empezáramos a encogernos de terror ante las imágenes que veíamos por pantalla. Frente a nosotros, Sebastián Castellanos, un detective que se encuentra de camino a investigar uno de tantos casos que puedan suceder en el día a día de un agente de la ley, pero que en esta ocasión la naturaleza del suceso lo desmarcaba de cualquier cosa que pudiera haber vivido antes.

Con la compañía inicial de los agentes Julie Kidman y Joseph Oda, Sebastián llega hasta el centro psiquiátrico donde ha tenido lugar tan macabro crimen. Mientras se decide a explorar cada rincón del lugar en busca de pistas que le ayuden a entender quién ha podido provocar esa escena dantesca, somos golpeados fuertemente y trasladados a un lugar extraño, muy distinto en el que estábamos anteriormente. Colgados boca abajo, detectamos que una masa enorme que corresponde a un ser de grandes dimensiones se acerca a nosotros, pero se detiene a escudriñar entre el resto de cadáveres que cuelgan a nuestro alrededor.

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Y es que estamos en lo que parece ser la carnicería de este particular ser. Un sitio bañado de sangre en el que otras personas han pasado a mejor vida entre terribles sufrimientos, para luego ser troceadas vilmente por esta temible criatura. Nosotros, que no queremos acabar de la misma manera, empezamos a buscar herramientas que nos sirvan para escapar, detectando un cuchillo clavado en el cuerpo de uno de estos cadáveres para cogerlo y liberarnos de las ataduras que nos retienen en el aire.

Con un ruido seco, caemos al suelo. La presencia terrorífica no parece haberse dado cuenta, pues sigue concentrada en sus labores de descuartización. Agachados, de cuclillas y evitando hacer el mínimo ruido posible, investigamos por la sala las opciones que disponemos para escapar de semejante pesadilla. Encontramos una puerta, pero lamentablemente está cerrada a cal y canto, así que nos marcamos el objetivo de encontrar el preciado salvoconducto para poder salir de ahí. Finalmente, y no sin un riesgo tremendo a ser detectados, birlamos las llaves del lugar exacto donde el monstruo sigue con sus quehaceres y abrimos la puerta a nuestra posible salvación.

No todo iba a ser tan fácil. Todo el sigilo empleado hasta el momento se va al garete cuando una alarma suena al abrir la puerta y el extraño ser se percata de lo que está ocurriendo. Poco tarda entonces en coger la enorme motosierra que calza para venir corriendo hacia nosotros e intentar acabar con la molesta presa que ha decidido no participar del sangriento espectáculo. De nada sirve enfrentarlo. No tenemos ni armas ni herramientas, pero tampoco lo más importante, no surge la necesidad de plantarle cara. En esta primera escena Shinji Mikami ya quería hacernos ver que luchar no va a ser la única vía, y que huir de los horrores será una acción recurrente ante el terror que nos acecha en cada esquina.

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De esta manera empieza una persecución por los pasillos de la extraña galería en el que la asfixia será nuestra principal compañera de viaje. Innumerables trampas saldrán a nuestro paso, mientras que por detrás el desdichado ser no nos dejará un minuto de descanso. En determinado momento, su motosierra logra alcanzarnos en la pierna, salvándonos por los pelos una de sus trampas al separar la estancia en dos parte. Ahora el reto es mayor, inválidos, cansados y con una gran cantidad de amenazas por todas partes, debemos seguir casi arrastrándonos por los largos pasillos para lograr escapar.

Esas sensaciones de miedo, amenaza, asfixia y la necesidad de escapar es lo que representa el género de terror y supervivencia. Elementos que hemos podido ver en juegos como Silent Hill o incluso en el tan de moda Amnesia, y de los cuales hemos tenido escasez en las consolas de la actual generación. Por último, casi como losa que cae en nuestra cabeza para acabar deshaciendo los pilares sobre los que se asienta nuestra cordura, logramos salir al exterior para contemplar un paisaje apocalíptico de lo que antes fue nuestra ciudad. Algo ha ocurrido desde que fuimos golpeados y dejados inconscientes, sumergiendo la realidad en una pesadilla de la que va costar mucho escapar.

Tras esta misión, el siguiente capítulo iba enfocado a mostrar la parte más interactiva de la aventura. Con una pistola en la mano y con la cámara de apuntado con la que contaba Resident Evil 4, nos vemos en un poblado extraño en el que unas criaturas deformes intentan hacernos daño. Con pocas balas en el cargador y hasta tres amenazas cerca de nosotros, intentamos disparar a la cabeza para acabar lo antes posible con estos seres. De vez en cuando sufrimos algún que otro ataque que hace menguar nuestra barra de vida, pues la salud no se regenera automáticamente y es necesario usar objetos de curación para poder reestablecerla.

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No vimos en estos momentos golpes cuerpo a cuerpo que fueran más efectivos que los propios disparos, o tan siquiera la necesidad de acabar con todos los enemigos para salir de ahí. De hecho, casi que se desprende la sensación de que las armas son algo secundario en todo esto, una especie de placebo que nos da la leve sensación de estar protegidos, pero que no acaba siendo más que un pequeño espejismo de la dura realidad en la que estamos metidos. La necesidad de supervivencia tan elevada y el gran nivel de terror hacen que estemos en una alerta constante que nos impide creer que nuestras capacidades físicas o nuestro armamento va a poder con todo lo que se nos viene encima.

Finalmente, en un determinado momento de este segundo capítulo veremos que no servirá de nada seguir disparando, y habrá que huir de nuevo para acabar en la parte inferior de la casa. En ese punto, y de forma un tanto inexplicable, surge de un charco de sangre una figura de pelo larguísimo y con un montón de extremidades que salen de su cuerpo mientras va surgiendo poco a poco del suelo. La terrorífica imagen descubre a un monstruo temible que, con un contundente movimiento se abalanza sobre nosotros y da por terminado el primer contacto con The Evil Within.

Según comentó Shinji Mikami en la presentación, más allá de lo mostrado, nos encontramos ante un juego de puzles y de investigación con pequeñas dosis de acción, mientras a nuestro alrededor el terror y la supervivencia dominan todas las facetas del juego. En la composición de las herramientas jugables vimos un acabado sólido y proporcionado, con variedad de situaciones que arrojaban necesidades muy distintas entre sí, pero que siempre contaban con el miedo físico y psicológico de aquel que se ve amenazado por algo que desconoce.

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El motor gráfico id Tech 5 ofrecía un resultado correcto, aunque de la siguiente generación de consolas (toda la demostración corría en un PC de especificaciones similares a las que veremos en PS4 y Xbox One) hemos visto y esperamos mucho más. Sin embargo, lo que más destacaba es una contextualización representada en el apartado artístico. La estética gore más visceral nos acompañó durante los dos capítulos mostrados, dando una dosis extra a un componente de terror que necesita del apartado técnico para potenciar todo su planteamiento.

The Evil Within asusta, asfixia y despierta en nosotros la necesidad de sobrevivir constantemente. Sin ver más partes del título, sería arriesgado afirmar que es el juego de terror que todos los amantes del género llevan años esperando, pero desde luego la propuesta va por muy buen camino. Shinji Mikami ha tenido que resurgir para aportar algo de cordura sobre toda una serie de juegos que perdían toda la vitola que intentaban exhibir, pasándose a una acción recurrente que desvirtúa el propósito final que todos estos juegos simulaban alcanzar.