Impresiones Mad Max

Locura, acción y conducción temeraria. Salimos victoriosos de la cúpula del trueno después de descubrir este proyecto para consolas de la actual y la siguiente generación

Como señalamos en nuestra crónica sobre la conferencia previa al E3 de Sony el día 11, aquel evento destacó más por la presentación de un proyecto de consola impecable que por un aluvión de anuncios que reforzaran aún más el catálogo con el que contará PS4. Sin embargo, pese a que las novedades fueron escasas, hubo tiempo para que algún que otro juego sorprendiera gratamente a los asistentes por su inesperada aparición. Mad Max fue, sin lugar a dudas, uno de los títulos que lograron desatar la algarabía del público que se personó en Los Ángeles Memorial Sports Arena.

Y es que, seguramente, las reminiscencias del pasado que provocaron ver aquel logo al final del escueto teaser, lograron visualizar a más de uno las tres películas que componen dicha saga de cine. Con Mel Gibson en el papel de Max Rockatansky como protagonista principal de una historia ambientada en una antiutopía salvaje, descubríamos la crueldad del yermo australiano cuando la necesidad de supervivencia impera entre todas las personas que componen una sociedad. La crudeza de aquella primera historia sólo era comparable con los impactantes sucesos que en ella había lugar, sentando un precedente del que muchísimas obras posteriores beberían.

Tal vez porque en breve se estrenará la cuarta película de la saga –siendo ésta la antecedente argumentalmente a las ya aparecidas, aunque el juego en sí no seguirá la historia de ninguna de las cuatro– o porque Avalanche Studios se siente cómodo en un contexto que se antoja ideal para plasmar su forma de trabajar, lo cierto es que era una de las pocas adaptaciones que faltaban en la larga lista de títulos post-apocalípticos que ahora mismo invaden el mercado. Nosotros tuvimos la oportunidad de verlo en movimiento en el estand de Warner Bros durante el E3, generándonos unas ganas tremendas de ponernos al volante para ser partícipes de toda la locura que desencadene Max.

Quién haya visto las películas de Mad Max recordará con cierta añoranza el imponente carisma que poseía el Interceptor. Aquel Ford Falcon XB del 74 simbolizaría años después uno de los motivos principales de las tres películas, no pudiendo despegarse de lo que supuso en aquellas aventuras de locura y supervivencia de la que casi era protagonista. Lo primero que nos dimos cuenta nada más empezar la secuencia de juego es que el protagonismo del coche se mantiene totalmente, aunque desgraciadamente Max no se encontraba al volante de aquel mítico modelo de vehículo. En cambio, a nuestra disposición habrá más de 50 modelos diferentes para ir usando todas las opciones que nuestro transporte nos podrá ofrecer en Mad Max.

La importancia del que coche que conducía volvía a ser capital en el desarrollo de la aventura desde el punto que nos la mostraron, pero sobre todo era pieza clave en la interacción que empleaba Max para atravesar el inhóspito Yermo que suponía el telón de fondo de la acción. Y es que, junto a Chumbucket, un deforme mecánico que nos acompañará desde la parte trasera del vehículo, empezamos la acción luchando contra otros coches que intentaban destrozarnos de las maneras más perversas posibles. Con las dunas de este desierto dificultando la conducción y haciendo aún más difícil el reto, íbamos desbaratando las embestidas del rival mientras contraatacábamos conforme podíamos.

Este intercambio de golpes venía conformado por varios movimientos que podíamos emplear para acabar con los rivales. Por un lado, podíamos usar el coche para embestirlos y provocar que sus vehículos acabaran explotando espectacularmente. En este aspecto entraban en juego las físicas con las que cuenta el título, pues la situación del terreno y la adaptabilidad del coche a cada situación puede hacer variar la pelea de forma drástica. Este efecto fue uno de los que más nos sorprendió, pues la conducción se adaptaba de forma totalmente realista a la irregularidad del terreno, a sus dunas, a los escombros del camino. Incluso la destrucción queda patente cuando chocábamos con la herrumbre dispersa y saltaba hecha añicos, además del efecto explosivo de los coches embestidos en los combates.

Por otro lado, y siguiendo con las batallas de conducción, Max podía empuñar su escopeta para, con una mano en el volante y la otra en el arma, ir matando a sus enemigos acompañado puntualmente de un tiempo bala que hacía de la acción algo espectacular. Además de todo, un arpón acoplado a la parte trasera de nuestro vehículo podía destrozar a los demás, dando muchas posibilidades a la hora de defendernos de estos asaltos motorizados por el desierto.

Como vemos, la importancia del coche en este sandbox es tal, que hasta cuenta con una personalización muy destacada para que podamos adaptar al vehículo a nuestras más disparatadas necesidades. En determinado momento, el personal de Avalanche Studios nos mostró el menú desde el cual se pueden modificar las diferentes piezas del coche, pudiendo alterar desde el chasis hasta la suspensión o el mismo motor, pero también tocar opciones con respecto a nuestro mecánico Chumbucket, al arpón o a las armas incluidas dentro del mismo como puedan ser los rifles francotirador.

Como no podía ser de otra forma y viendo el trabajo previo realizado por Avalanche en Just Cause 2, pero también el contexto en el que se enmarca la historia de Mad Max, la condición de sandbox del juego casi que se intuía por propia inercia de ambos componentes. Después de la persecución relatada, nos dirigimos con Chumbucket acoplado a la parte de atrás hacia una especie de guarida de asaltantes que decidimos abordar sin ningún tipo de temor o duda, en busca del preciado combustible que lo es todo en este peculiar contexto. El mapa que se desplegó en aquella demostración mostraba un terreno enorme lleno de localizaciones que podrán ser alcanzadas en la versión final del juego, aunque según parece la disponibilidad de todas ellas irá ampliándose conforme vayamos cumpliendo una serie de requisitos.

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Wasteland ofrecía lo que parecía ser una gran cantidad de misiones que irían enfocadas a la supervivencia, algo que ya se evidenciaba con el sistema de recursos que el juego propone. La chatarra o la basura que encontremos será necesaria para mejorar las armas y el propio vehículo que conduzcamos en cada momento, pero también necesitaremos otra serie de recursos vitales para saciar varios medidores, entre los que encontraremos los de salud, alimentos, bebida y energía.

Y es que este desierto es una trampa mortal en la que los merodeadores no serán el único enemigo, pues las condiciones salvajes que forman el escenario serán la otra dificultad con la que contará Max. Este hecho supone además uno de los ejemplos gráficos más espectaculares, pues aparte de las físicas del coche y la destrucción señalada, el viendo y las tormentas de arena hicieron las delicias de los allí presentes durante la demostración, revelando una vez más que en esta generación efectos de ese tipo serán los que arranquen las sorpresas técnicas más relevantes.

Aunque lo cierto es que no todo el apartado gráfico lucía al mismo nivel, y es un hecho que se desprende, seguramente, de la temprana fase de desarrollo en la que se encuentra el juego. Volviendo a la situación que narrábamos anteriormente y que colocaba a Max a la puerta de una fortaleza, desde la distancia y sacando el rifle francotirador que tenía guardado en el coche, lograba acabar con los vigías que desde arriba controlaban que nadie pasara a través de las puertas de su fortaleza. Al terminar esta fase, y con animaciones a cada disparo que se recreaban en la perforación del cráneo de los enemigos, arrancamos la puerta de cuajo destrozándola con nuestro coche, para meternos dentro, bajar del mismo y liarnos a puñetazos con los rivales.

En esta fase de batalla cuerpo a cuerpo es cuando nos dimos cuenta de ese temprano desarrollo. Los golpes y las animaciones de Max no estaban aún lo suficientemente pulidos, pero tampoco los modelados de los personajes que tenían algunas carencias en el detalle. Pequeños defectos que son reversibles fácilmente, y que estamos seguros acabarán desapareciendo de un apartado gráfico que se prevé totalmente espectacular.

Del sistema de batalla intuimos unas claras influencias del ya usado en Batman: Arkham Asylum, con el aviso en forma de exclamación sobre la cabeza del enemigo cuando va a arremeter contra nosotros. Muchos juegos se han visto influenciados por aquel innovador sistema, y Mad Max también contará con algo muy similar. Sin embargo, la peculiaridad de los golpes tan sangrientos sí que será una seña de identidad propia del juego y del propio contexto, haciendo saltar las vísceras de todos aquellos que intenten plantarnos cara con cualquier cosa que tengamos a mano. Cuchillos, rodillazos, puñetazos, disparos a bocajarro o hasta un ladrillazo en medio de la cabeza empleó Max para defenderse en aquella breve demostración.

Muy buenas sensaciones nos dejó un pequeño extracto de lo que supondrá esta nueva propuesta de Avalanche Studios. A su favor, la experiencia recolectada en los juegos de Just Cause para proponer una nueva aventura en un mundo abierto, pero también el carisma de una saga cinematográfica que sentó precedente en todo el conjunto de obras post-apocalípticas que se generaron después. Como fue habitual durante este E3, nos encontramos ante otro título que aparecerá en PS4 y Xbox One, pero también en PS3, Xbox 360 y PC, y que, de nuevo, habrá que esperar a 2014 para poder echarle el guante.