Harvey Smith habla sobre las mecánica de juego de Dishonored
En una nueva entrevista.
Harvey Smith, uno de los desarrolladores de Bethesda encargado de Dishonored, ha concedido una entrevista recientemente al blog oficial de PlayStation, en la que ha hablado sobre las mecánicas de juego y el sistema de sigilo. Dishonored saldrá a la venta el próximo 12 de octubre en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.
PS Blog: ¿Cuáles son los elementos básicos de la mecánica de juego de Dishonored?
Harvey Smith: Es una cuestión de recurrir a valores. Normalmente nos gusta la perspectiva en primera persona, para crear esa sensación de “estar ahí”. Nos gustan los sistemas de mejora de los juegos de rol. Nos gusta la IA analógica, para que los enemigos no sean necesariamente conscientes de tu presencia o al contrario: están inseguros. Quizás te han oído, pero no están seguros, así que van a investigar. Al borde de la consciencia, básicamente. Nos encantan los juegos muy móviles; no nos gustan los juegos en que eres pesado, estás clavado al suelo con unas armas enormes y no puedes subirte a los edificios porque son una mera decoración. Queremos que puedas subirte allí arriba de un salto como una pulga.
PS Blog: La mecánica del sigilo parece muy complicada comparada con ejemplos más recientes del género…
Harvey Smith: Decidimos utilizar un sigilo basado en el “cono de visión”. Los enemigos tienen un cono de visión. Su visión periférica es más débil y no ven igual de bien hacia arriba: se aplasta, así que puedes esconderte entre las vigas. La cuestión es que, si estás delante de su cono de visión, pueden verte sea cual sea el nivel de luz. Aunque apagara las luces ahora mismo, todavía podría verte, ¿no? Por eso nos decidimos por algo realista.
La verdad es que probamos todos los modelos que puedas imaginar. Probamos el modelo de “zonas de oscuridad”, pero los jugadores modernos dirían que la IA parece mala si estoy en una sombra y un enemigo pasa justo a mi lado. Resulta ridículo. Quieren un sistema más reactivo. Por eso es un poco más difícil. Para moverte sigilosamente tienes que estar a cubierto de verdad y asomarte desde detrás de las paredes. Tienes que saber de verdad hacia dónde está mirando un enemigo para evitar ese campo.PS Blog: Afirmas que es posible terminar el juego sin matar a una sola persona. ¿Será muy complicado hacer eso, comparado con ir a tiro limpio?
Harvey Smith: Es bastante fácil evitar matar a un guardia normal. Solo tienes que tirar una botella y cuando vaya a investigar pasas sigilosamente. Pero es mucho más difícil con los objetivos clave. Por ejemplo, hay una misión en que te encargan matar a dos hermanos que son miembros corruptos de un parlamento. Puedes matarlos directamente – están en unos baños públicos – o puedes hacer una misión secundaria para un jefe mafioso. Si haces ciertas cosas para él, hará que los capturen, les corten la lengua, les afeiten la cabeza y los pongan a trabajar en sus propias minas, donde nadie los reconocerá. Es justicia poética. Es cruel, pero no tanto como matarlos. Las dos tácticas son difíciles de diferentes maneras. El juego es muy reactivo si vas a tiro limpio: se defiende. Por otra parte, el sigilo requiere paciencia.
PS Blog: Muchos jugadores de más edad estarán entusiasmados con la idea de volver a esos valores, ¿pero crees que los más jóvenes, que nunca han jugado a Thief ni al Deus Ex original, lo comprenderán?
Harvey Smith: Tengo mucha fe en esa gente. Cuando lanzamos un juego como este, a veces los chavales nos dicen: “Este juego me dejó alucinado, no sabía que los juegos podían hacer eso; hasta ahora solo había jugado a juegos muy lineales”. Eso es lo que nos gusta oír. En realidad tengo más fe en los chicos de 13 años, porque juegan a cosas como Day Z, Dwarf Fortress o Eve Online. Creo que tienen sed de experiencias altamente interactivas y no dogmáticas.