Impresiones Spec Ops: The Line

O como un juego de guerra puede ser un perfecto alegato antibélico.

Hace unas semanas tuvimos el placer de visitar las oficinas de Take2 Interactive en Madrid para disfrutar de una de las últimas perlas de 2K Games. Hablamos, como no, de Spec Ops: The Line, juego que verá la luz el próximo 29 de Junio en Xbox 360 y PlayStation 3 y PC. Antes de continuar leyendo, debéis saber que se desvelan algunos spoilers, se ha intentado que fueran los menos posibles, pero el extracto de juego que probamos fue tan grande e intenso que se han colado a la fuerza en el texto.

Como se ha podido ver en los vídeos lanzados hasta ahora sobre el juego, el mismo se sitúa en un hipotético futuro en el que la ciudad de Dubai, conocida por su lujosa arquitectura y estilo de vida, queda sepultada bajo toneladas de arena del desierto en una de las mayores tormentas que se recuerdan. Tal es la magnitud del desastre meteorológico que se da por imposible encontrar cualquier rastro de vida humana.

Todo cambia con la llegada de un aviso de S.O.S. del coronel del ejército estadounidense John Konrad, lo que da lugar a la misión de rescate y búsqueda de supervivientes liderada por el Capitán Martin Walker (el personaje que controlaremos) y acompañados del Sargento Lugo y el Teniente Adams.

La demostración que os contamos en este avance comenzó de la misma manera que la demo disponible en PlayStation Network, con una fase sobre raíles (sobre hélices, mejor dicho) en la que derribamos cuantos helicópteros salen a nuestro paso, pero sin poder evitar que finalmente seamos nosotros mismos quienes caigan en picado. Tras esta breve fase comenzamos el recorrido a pie, donde comprobamos en una de las primeras escenas cinemáticas como los 3 soldados comienzan la misión relajados, despreocupados y permitiéndose hacer algún chascarrillo que otro.

Sin mucho tiempo para disfrutar de este estado de relax comienzan los interrogantes, en un juego que lejos de lo que se podría esperar según el género al que pertenece, tiene un intrincado guión que da una fuerza argumental como yo pocas veces he visto en un juego de guerra. Con la misión teórica de buscar al Coronel Konrad y de paso buscar algún superviviente de esa masacre que asoló la ciudad 2 meses atrás nos encontramos con la primera sorpresa, tras abrir la puerta de un Jeep nos damos de bruces con un cadáver cosido a tiros, pero cuya muerte es reciente.

Un momento: somos miembros del ejército de los EEUU, venimos en misión de paz y… ¿nos reciben a balazos? Algo no cuadra, y no tardamos en encontrarnos con los primeros hostiles, quienes desde luego no aceptan nuestras buenas intenciones y abren fuego contra nosotros. Este primer combate resulta bastante sencillo, a modo de tutorial vamos saltando de cobertura en cobertura muy al estilo de los Gears of War para 360 y comprobamos de primera mano una de las premisas que más atractivo hacen a este título: la posibilidad de usar la arena a nuestro favor. Bajo un autobús repleto de arena se sitúan algunos de nuestros enemigos, por lo que rompiendo las ventanillas del vehículo, conseguimos con pocos disparos que queden sepultados bajo la arena que descansaba en su interior.

La misión continúa tras acabar con los hostiles que sitiaban un avión caído y nosotros nos encontramos con el primer militar aliado, el cual no podemos evitar que muera, pero sí que nos dé algo de información que comience a despejar las dudas que van asaltándonos con el transcurrir de los minutos. Tiros, tiros y más tiros, compruebo que la munición no va a sobrar precisamente, pues jugando en el segundo nivel de dificultad tengo que cambiar constantemente de arma con aquellas que dejan los enemigos derribados. Durante muchos de los escenarios que conforman el escenario de Dubai vemos como hay un gran número de altavoces que retransmiten las palabras de un locutor que entre gracia y chiste nos pone los pelos de punta porque, cual Gran Hermano, parece que tiene sus ojos posados en nuestra unidad y conoce todos nuestros pasos.

En uno de esos numerosos tiroteos de los que fuimos protagonistas comprobamos en directo los efectos de una tormenta de arena, que poco a poco va ensombreciendo el panorama hasta hacer de la pantalla un cúmulo de partículas marrones que dificultan de manera notable nuestra misión. Un pequeño derrumbamiento tiene lugar bajo nuestros pies y quedamos suspendidos en el aire, cogidos a una estructura con una mano y disparando con la otra para acabar con los últimos enemigos que habían sobrevivido a los efectos de la tormenta de arena. En estos primeros combates comprobamos algunas características interesantes: en primer lugar, al realizar un headshot a algún enemigo, el tiempo se ralentiza durante unos instantes, permitiendo observar mejor el certero disparo; por otra parte, al dejar malherido a un hostil, tenemos la opción de ejecutarle, lo que dará lugar a una mayor crueldad del Capitán Walker a medida que va sumando bajas de este modo, lo que según nos contaron desde 2K dará lugar a ejecuciones mucho más violentas, que irán transformando el carácter de Walker haciendo que termine disfrutando con esas muertes, lo que traerá como consecuencia que Adams y Lugo vayan faltando cada vez más al respeto que tienen a Walker por ser su superior.

Hablando de estos acompañantes, no están a nuestro lado simplemente de adorno, sino que son parte activa en los combates, permitiendo darles ciertas órdenes de combate, lo que añade cierto punto estratégico a nuestras escaramuzas, habiendo fases en las que se vuelve totalmente necesaria la cooperación para seguir adelante.

Tras visitar escenarios como unas catacumbas en las que miles de velas decoran el paisaje recordando a los caídos, somos testigos de otro de los actos que más nos desconcertaron: asistimos a la masacre por parte de los miembros del Pelotón 33 del ejército estadounidense de numerosos civiles, lo que nuevamente nos hace pensar ¿por qué nuestros teóricos aliados están masacrando de manera totalmente violenta a civiles desarmados que no suponen amenaza alguna? ¿no estamos tratando de encontrar supervivientes para su extracción de la Zona Cero? A partir de este momento cada personaje armado comienza a ser nuestro enemigo, no podemos permitir las brutalidades que están realizando los otros militares, que a su vez nos ven a nosotros como el enemigo a batir ¿quién está de nuestra parte? ¿estamos solos? La única manera de averiguarlo es seguir.

En otro de los niveles comprobamos los efectos de uno de los elementos más destructivos cuando es usado como arma: el fósforo blanco. Concebido inicialmente como un instrumento de señalización, cuando entra en contacto con el oxígeno se convierte en un mar de llamas que quema todo a su paso. Uno de los puntos de inflexión de la demostración es cuando nosotros mismos sobrevivimos de milagro a uno de esos ataques y comprobamos las consecuencias que tiene en los cuerpos calcinados que guían nuestro camino hacia el siguiente objetivo.

Tras pasar por ciertos escenarios interiores como un lujoso hotel o un decadente centro comercial y comprobar nuevamente como la arena que se agolpa tras paredes o cristales puede ser nuestra mejor arma, asistimos a la escena más impactante del extracto de juego que pudimos probar. Tenemos que atravesar unas trincheras en las que debido a la superioridad numérica seríamos presa fácil para el enemigo por lo que decidimos usar el fósforo blanco, que anteriormente habían usado contra nosotros, para poder continuar, al no tener prácticamente opciones reales de avanzar a pie. Con una cámara similar a la de un AC-130 y por medio de una pantalla en la que vemos nuestro reflejo, en un gran acierto para ayudar a la inmersión del jugador, vamos marcando el objetivo siguiente y lanzando el abrasador arma por todo el escenario. Una vez que acabamos con todos, bajamos a la superficie y comprobamos los efectos que aquello que hace tan sólo unos minutos hemos hecho a causado sobre esos soldados del 33 que creemos nuestros enemigos. Las mutilaciones, quemaduras y sufrimiento agónico son representados sin censura, teniendo el juego un código PEGI de +18 totalmente merecido y esperemos que respetado. Al final del camino nos encontramos con un soldado aún moribundo al que echamos en cara los actos contra civiles que anteriormente habíamos presenciado y el cual no comprende, afirmando antes de morir, que solamente pretendían ayudar. Con esto se llegaba al fin de la demostración con aún más interrogantes ¿quienes son entonces «los malos»? ¿Por qué unos ayudan y otros matan a los civiles? ¿Por qué el líder de la resistencia árabe es un americano? ¿Quién es el maldito locutor que nos pone los pelos de punta según avanzamos? Y así un largo etcétera.

En esta larga demostración jugable (sobre las 2 horas duró la partida) pudimos comprobar cómo el desarrollo de la historia va cambiando la mentalidad de los personajes, así como su grado de obediencia a los superiores. Como en ciertos puntos se nos da un par de opciones de continuar, con consecuencias distintas que a priori no sabemos si nos ayudarán o perjudicarán. Como habiendo jugado buena parte de unos cuantos capítulos seguimos tan intrigados, confundidos y curiosos como cualquiera que no haya tocado la demo siquiera. Está claro que se ha trabajado bastante el argumento, que no es el típico juego en el que disparas, matas y ganas sin más. Spec Ops: The Line es una obra que no se corta en transmitir los horrores de la guerra, la crudeza de la misma, pues en el fondo su intención es la de crear en el usuario un alegato antibélico, demostrar que la guerra no es buena, que trae mucho dolor y sufrimiento, todo ello apoyado en un apartado gráfico notable en el que merecen especial mención el motor de iluminación y el de partículas. Yo por lo menos estoy deseando que llegue el próximo 29 de Junio para ser capaz de resolver las dudas que invaden mi mente desde que tuve la ocasión de probar aquello que he intentado transmitir en las abundantes líneas anteriores.

¡Muchas gracias por vuestra lectura!