Análisis – Sekiro: Shadows Die Twice
Para todos aquellos y aquellas que han sufrido en sus carnes algunos de sus títulos, escuchar que From Software ha creado otra nueva IP consigue que un escalofrío les recorra la espalda.
Y es que cada vez que Hidetaka Miyazaki y su equipo se ponen a crear, la industria entera se revuelve, ya que tanto la saga Souls como Bloodborne han creado escuela, no solo con copias similares en cuanto a jugabilidad se refiere, sino a que en otros géneros distintos, los juegos más complicados de su catálogo ya son definidos como los Souls de ese genero.
Y al fin, Sekiro: Shadows Die Twice, una obra que promete separarse de todo lo visto hasta ahora pero sin perder esa esencia «sadomasoquista» que tanto nos gusta a los amantes de estos juegos, ha salido al mercado.
¿Ha conseguido From Software crear algo nuevo que haga sombra a sus grandes obras maestras? Dentro análisis.
Un Lobo sin pata
Este título está ambientado en los últimos años de la Era Sengoku, una etapa de la historia de Japón (sobre el siglo XIV-XV) caracterizada por la gran guerra civil que se sucedía en el país.
En las tierras de Ashina, la guerra dejó muchos muertos, tullidos y huérfanos, como es el caso de nuestro protagonista, el cual es adoptado por un viejo espadachín, el cual instruye a nuestro Lobo en el camino shinobi, para que finalmente se haga cargo de la protección del Descendiente Celestial, el señor de estas tierras, el cual tan solo es un niño.
Tras una introducción en la que encontramos más de un guiño a Dark Souls, nuestro shinobi pierde su brazo en un duelo con un enemigo, además de a su señor, y se despierta en el taller de un Escultor, el cual le ha «injertado» una prótesis.
Y así comienza Sekiro: Shadows Die Twice. Por mucho que ahora tengamos una carga cinemática más elevada, la información sobre lo que ocurre o ha ocurrido a nuestro alrededor sigue fluyendo gota a gota, exigiéndonos que recuperemos la mentalidad de estar atentos a cada detalle del entorno, a cada descripción de los objetos que vayamos recogiendo y a cada escueta conversación que podamos escuchar para ir atando cabos y formando un argumento plausible en nuestra cabeza.
El templo en el que este Escultor nos otorga la prótesis se convertirá así en una suerte de cuartel general, puesto que aparte de este oscuro artesano (el cual nos mejorará y modificará la prótesis), encontramos a la encargada de mejorar nuestra Calabaza curativa (o Frasco de Estus para los amigos) e incluso a un curioso espadachín cuyo cometido será servirnos de «saco de sparring» para practicar libremente las distintas mecánicas de combate que el título nos ofrece, y de las que hablaremos más adelante.
A partir de aquí, el título empieza de verdad, y empieza como habitualmente comienzan los juegos de From Software, es decir, varios caminos a seguir, ningún tipo de mapa o brújula que nos indique el camino, y ningún tipo de ayuda que nos vaya a facilitar nuestra misión.
Estamos solos frente a lo desconocido, y os puedo asegurar que el hecho de haber jugado a anteriores juegos de este estudio tan solo os va a servir para daros cuenta de que vais a volver al primer día en que probasteis la fórmula Souls, es decir, que vais a morir irremediablemente.
La curva de dificultad está medida con maestría, de manera que el juego se comporta como un tutor estricto, ofreciéndonos las herramientas para superar las adversidades pero penalizándonos si no las utilizamos con cuidado, cosa que puede ser frustrante para muchos, por lo que este título no es apto para todos los públicos.
Aun así, si os armáis de paciencia, calentáis las manos y os sumergís en esta aventura, os aseguro que no os va a decepcionar en absoluto.
El camino del Shinobi requiere entrenamiento
Resulta muy complicado no comparar este título con las anteriores obras de From Software, ya que si por algo destaca este estudio es por sus peculiares mecánicas que forman una constante en todo su trabajo.
Pero dejemos una cosa clara: Sekiro: Shadows Die Twice NO es Dark Souls. Ni siquiera Bloodborne sirve como base para pensar que estamos preparados para afrontar este título como lo haríamos con una secuela directa de estos dos juegos, y la culpa de ello la tiene la inclusión de nuevas mecánicas a todo lo que ya conocíamos de antemano.
Para poder hablar correctamente de la jugabilidad de este título, creo que lo mejor es desgranarla por partes:
Por un lado tenemos las mecánicas generales de movimiento, que resultan ser una mezcla entre la jugabilidad Souls y algo parecido a Assassin´s Creed.
Por ello, podemos movernos y correr y esquivar (de manera similiar a Bloodborne) como lo haríamos en cualquier juego de From Software, pero además podemos agacharnos para entrar en modo Sigilo, de manera que podemos escondernos entre la maleza para sorprender a nuestros enemigos.
Además, podemos saltar, y recalco esta mecánica porque es una gran novedad respecto a otros juegos similares. Y no sólo saltar, sino que nuestro Lobo es capaz de encaramarse a las paredes y salientes para poder acceder a lugares elevados, ofreciendo una verticalidad nuca vista hasta ahora.
Si a esto le sumamos la capacidad para usar nuestra prótesis a modo de arpón para alcanzar lugares en principio inaccesibles, notamos que el juego contiene una gran verticalidad, lo que se traduce en una enorme versatilidad a la hora de afrontar situaciones.
De esta manera, podemos utilizar el ingenio para enfocar una misma situación de distintas maneras. ¿Ejecutar a un enemigo desde las alturas o mejor esperar tras una pared? Un mismo camino puede afrontarse de muchas maneras distintas, y a veces el ensayo y error será nuestra herramienta más preciada.
Por otro lado, y seguramente el más importante, tenemos las mecánicas de combate, uno de los pilares fundamentales de este tipo de juegos.
Si somos amantes de la saga SoulsBorne tenemos dos variantes diferenciadas en nuestra mente: ¿Bloquear con nuestro escudo/hacer contraataques o esquivar ágilmente para buscar un hueco en la espalda de nuestros enemigos?
Pues bien, Sekiro: Shadows Die Twice lleva este planteamiento a un nivel diferente, mezclando estas dos variantes y añadiendo aún más elementos a la ecuación.
Con R1 atacamos con nuestra katana Kusabimaru, mientras que con L1 bloqueamos los ataques enemigos. Aunque ya no dependamos de nuestra barra de estamina para calcular nuestra «agresividad» a la hora de atacar, una nueva mecánica cambia las tornas del juego: la Postura.
Atacar y ser atacados «desequilibra», de manera que tanto nuestra barra de postura como la de nuestros enemigos se incrementan conforme intercambiemos golpes. Si la barra enemiga se llena por completo, romperemos su guardia, pudiendo asestar así un Golpe Letal con el que vaciaremos una barra de vitalidad entera instantáneamente.
Esta barra de Postura desciende más lentamente conforme menos vitalidad tenemos/tiene nuestro enemigo, por lo que a veces conviene reducir un poco la vida del rival para poder abusar de esta mecánica.
Si queremos desestabilizar a nuestro enemigo debemos desviar sus golpes pulsando L1 justo cuando vayamos a ser golpeados, como si de un «parry» se tratase.
Y para ponerle la guinda al pastel, no todos los ataques enemigos son iguales, de manera que habrá golpes que no podamos bloquear y ni siquiera esquivar, de manera que nuestra única salvación sera saltar por encima o intentar desviarlos en el último momento.
Así pues, en cada combate se plantea una situación complicada: ¿Qué es mejor contra este enemigo, ser agresivo para intentar desestabilizarlo cuanto antes a costa de ser más «insensatos», o mejor intentar reducir su vitalidad con paciencia hasta poder abusar de su «cansancio?
El saber elegir entre atacar, bloquear, esquivar y saltar rápidamente en medio de un intercambio de golpes es vital para sobrevivir en Sekiro: Shadows Die Twice, de manera que sumamos varias mecánicas al simple tándem de «esquivar y atacar» al que estábamos acostumbrados, y os garantizo que este «cambio de chip» es mucho más complicado de lo que puede parecer en un principio.
El otro eje sobre el que se centra el combate es en el uso de nuestra prótesis shinobi, ya que podemos añadirle diferentes modificaciones con las que variar nuestra forma de combatir, tales como una potente lanza, un lanzallamas, una daga envenenada o un paraguas metálico a prueba de proyectiles.
Estas modificaciones se pueden mejorar gracias a diversos materiales que encontraremos por el mundo, consiguiendo así una gran variedad de herramientas con las que conseguir que los combates sean mucho más fluidos y diversos que utilizando solo nuestra espada.
De esta manera, el combate en Sekiro: Shados Die Twice es una auténtica maravilla llena de posibilidades, que hará las delicias de los jugadores más imaginativos, ya que con un poco de habilidad y de paciencia se pueden conseguir combos y movimientos realmente asombrosos con los que sorprender a nuestros enemigos.
Asesinar con maestría y elegancia
Otro de los puntos vitales a valorar en un juego de estas características es el sistema de progresión.
Hasta ahora, estábamos acostumbrados al sistema de almas que tanto Dark Souls como Bloodborne ofrecían, en el que por asesinar a nuestros enemigos obteníamos una cantidad de almas con las que subir de nivel, pudiéndolas usar también para adquirir distintos objetos en mercaderes, y las cuales perdíamos al morir, pudiendo recuperarlas si llegábamos sanos y salvos al lugar de nuestra ejecución.
Con estas almas subíamos distintas estadísticas con las que crear un personaje a nuestro gusto de manera que en cada partida podíamos formar un avatar orientado a clases muy diferentes.
De esta manera, morir tenía un precio, y la muerte siempre estaba acechándonos en cada esquina, por lo que la cautela era una prioridad si queríamos conservar nuestro botín.
¿Mantiene Sekiro: Shadows Die Twice este «miedo a morir»? Pues sí, pero no de la misma manera.
Aquí tenemos dos «monedas». Por un lado, una moneda real, los sen, los cuales utilizaremos para comprar objetos y mejorar nuestra prótesis, y por otro, los puntos de experiencia con los que subir niveles de habilidad.
Al asesinar enemigos ganaremos experiencia automáticamente, y los sen podemos lootearlos de los cadáveres enemigos o encontrando monederos donde guardarlos para no perderlos.
Y esto es importante, porque morir significa perder dinero y experiencia, de manera que morir de manera continua nos pondrá a cero los dos contadores.
Al conseguir suficiente experiencia, obtendremos puntos de habilidad, con los que podemos aprender nuevas habilidades en los Ídolos de Escultor, los cuales funcionan a modo de «hogueras».
Estas habilidades de dividen en pasivas y movimientos, de manera que nuestro shinobi podrá ir adquiriendo nuevas maneras de matar a sus enemigos o de moverse por el entorno.
Si encontramos nuevos pergaminos o maestros que nos instruyan, podremos aumentar la cantidad de habilidades y estilos shinobi que podemos aprender.
Así pues, si queremos personalizar al Lobo aumentando su capacidad de combate y supervivencia, no morir será fundamental para no perderlo todo.
Pero por mucho que nos esforcemos, acabamos muriendo sin remedio, y normalmente perdemos parte de nuestro botín, excepto en las ocasiones en las que una Ayuda Invisible que impedirá que nuestros logros hayan sido en vano.
Esta nueva mecánica también tiene un precio, y es que morir de forma repetida disminuye el porcentaje de veces que se activará esta ayuda, aunque mediante ítems podemos restaurar el contador.
Además, morir no es definitivo, sino que a causa de la Sangre del Dragón, nuestro shinobi puede resucitar tras ser abatido en combate, teniendo otra oportunidad para terminar lo empezado.
Si conseguimos asestar un Golpe Letal tras morir, se nos otorga una nueva resurrección, por lo que de nuevo, decidir si arriesgarnos o no para continuar viviendo un poco más dependerá de cada uno de nosotros/as.
Una bella odisea
Si por algo destacan los juegos de From Software es por la disposición de sus escenarios, y este nuevo título vuelve a poner en lo más alto este apartado.
El diseño de niveles está perfectamente medido, de manera que por mucho que una zona sea «lineal», siempre podamos escoger varias maneras de abordarla, sobre todo gracias a la verticalidad conseguida con la introducción de las nuevas mecánicas.
Además de la versatilidad de las zonas, From Software vuelve a utilizar su clásica técnica de no mostrarnos un camino claro a seguir, de manera que conforme avancemos e investiguemos descubriremos nuevas zonas totalmente diferentes entre sí pero deliciosamente conectadas, de manera que nunca sabemos con claridad hacia dónde deberíamos ir primero.
La única guía que nos acompaña será la dificultad relativa de cada zona y las distintas conversaciones que tengamos con los NPCs del juego, pero siempre podremos recorrer cualquier escenario que nos plazca sin estar obligados a seguir un itinerario concreto.
Los escenarios están ambientados de manera excelente, de manera que la sensación de inmersión es enorme. Además, las diferentes zonas son muy variadas, tanto en ambientación como en tipos de enemigos.
Hablando de enemigos, los Bosses siguen siendo una de las partes más espectaculares y excelentemente trabajadas a las que From Software nos tiene acostumbrados.
Estos jefes se podrían dividir en dos categorías, los mini-bosses, cuya derrota nos otorgará un objeto con el que aumentar nuestra vitalidad y barra de postura al reunir cuatro de ellos, y los Bosses como tal, deliciosamente difíciles, con sus patrones de combate que memorizar para poder triunfar, y que al morir nos otorgarán Recuerdos con los que aumentar nuestro poder de ataque.
Este apartado cumple con creces mis expectativas, ya que los momentos más memorables en este estilo de juegos suelen ser las batallas contra estos exigentes enemigos, cuyo diseño es espectacular y variado, aunque hay alguna reutilización que podría haberse solventado de mejor manera.
Quizás he echado en falta más opciones para practicar el sigilo en varias zonas llenas de enemigos, ya que normalmente apenas da tiempo a asesinar a uno o dos sin que el resto se te eche encima, pero conforme se adquieren nuevas habilidades aumentan las variantes y las posibilidades de afrontar este tipo de situaciones.
El único problema a destacar en este apartado es la inestable tasa de frames que sufre el juego, ya que pese a estar en unos 60 frames teóricos, a veces este número desciende considerablemente en según qué situaciones, sobre todo al juntarse muchos efectos en pantalla.
Además, el apartado gráfico se queda un poco estancado en lo que llevamos viendo en From Software, con un diseño de personajes excelente pero gráficamente pobres, por lo que no hay un salto gráfico reseñable en este título.
Algo a destacar es que Sekiro: Shadows Die Twice llega completamente doblado al castellano, y con una gran calidad, por lo que el estudio rompe con el canon al que acostumbra, fallando a favor de la comunidad hispanohablante.
Respecto a la banda sonora de este título, hay que destacar que, si bien quizás no llegue al nivel de epicidad de otros títulos, sigue cumpliendo perfectamente con su cometido, realzando los momentos más impactantes y tensos, como las peleas contra Bosses.
Por otro lado, los efectos sonoros conforman una atmósfera profunda e inmersiva, acompañando a la perfección a los efectos visuales fruto de las técnicas utilizadas, los choques de espada o las brutales ejecuciones que nuestro Lobo es capaz de realizar, de manera que todo el puzle encaja a la perfección, ofreciendo un maravilloso espectáculo en todos y cada uno de sus apartados.
Este análisis ha sido realizado en una PlayStation 4 Pro utilizando una copia de prensa facilitada por Activision.