Análisis inicial – Anthem
El análisis de un título como Anthem es difícil de realizar.
En primer lugar, y como suele pasar con los juegos Triple A, el juego ha lanzado múltiples órdagos a la grande desde su anuncio allá por el E3 2017, de manera que ha creado una bola de «hype» difícil de parar.
Y por otro lado, Anthem está enfocado a convertirse en un juego como «servicio» de manera que su contenido principal se ve casi en segundo plano en comparación con todas las horas de «endgame» que se esperan de un juego de este estilo, de manera que analizar su estado inicial es quedarse corto en comparación a lo que un juego de estas características puede llegar a convertirse, al igual que ha ocurrido con otros títulos como Destiny 2 o The Division antes que con él.
Por ello, este análisis es un Análisis inicial, es decir, una comprobación de qué ofrece Anthem a su salida al mercado, y más adelante valoraremos cómo ha evolucionado este título a lo largo del tiempo. ¿Ha logrado todo lo que se esperaba de él?
Un mundo abandonado por sus creadores
El mundo en el que se desarrolla Anthem es un mundo a medio hacer. Los dioses dejaron su creación sin terminar y a su herramienta principal, el Himno de la Creación, totalmente descontrolada.
Por ello, cuando las herramientas de los dioses se activan, se crean catástrofes y cataclismos en los que se crean verdaderas abominaciones y se destruye todo a su paso.
Aquí, el ser humano queda relegado a una especie más en este vasto mundo, con la única ventaja de haber conseguido crear grandes ciudades en las que parapetarse y de poder fabricar Alabardas, armaduras con las que un simple ser humano puede convertirse en una verdadera máquina de matar gracias a todo su equipamiento.
Con ellas, los Libranceros consiguen mantener a raya a las inclemencias del exterior, rescatando a personas, parando los pies a bandidos y forajidos y acabando con las grandes bestias que el Himno va creando.
Y por supuesto, ésta será nuestra labor. Como buena librancera (o librancero) debemos ayudar a la gente de Fuerte Tarsis, nuestra ciudad/refugio, en todo aquello que nos pidan, para poder devolver la gloria a los Libranceros, perdida tras una de las mayores derrotas que la humanidad ha sufrido.
No vamos a entrar más en la historia ya que merece la pena que la descubráis por vosotros mismos, así que lo único que voy a limitarme a decir es que, aunque BioWare nos tiene acostumbrados/adas a historias más profundas y elaboradas, resulta interesante, al menos en su parte argumental.
Y digo «al menos» porque en lo que verdaderamente falla es en la manera en la que está contada. En Fuerte Tarsis, nos movemos en primera persona, tan solo pudiendo interactuar de verdad con las pocas personas que la historia nos presenta, a base de leer diálogos y contestar eligiendo dos opciones, que apenas tienen relevancia en la historia, de manera que únicamente nos servirán para reforzar la relación que tenemos con la facción a la que esa persona en concreto represente.
De esta manera, el juego se divide en dos partes bien diferenciadas: Por un lado, Fuerte Tarsis, donde interactuamos con NPCs, personalizamos nuestra Alabarda, consultamos nuestros avances y recogemos distintas lecturas que amplían el Lore del mundo de Anthem, mientras que en el exterior se desarrollará toda la acción, a la vez que en un segundo plano vamos conociendo más datos acerca de lo que ocurre a nuestro alrededor gracias a las conversaciones con el resto de personajes.
Por ello, es fácil perder información es relativamente fácil en medio de un tiroteo en el mundo exterior ya que los diálogos no cesan en ningún momento, y el juego no se puede pausar debido a su conexión permanente, cosa que para algunos jugadores/as puede ser molesto, aunque no es el primer juego que apuesta por ello.
Esto no sería un problema si Anthem no sufriese problemas de conexión constantes, llegando a echarte del juego incluso en medio de conversaciones dentro de Fuerte Tarsis o peor aún, en medio de una misión, llegando a veces a perder el progreso que hemos conseguido durante ese tiempo, por lo que a ratos ha sido literalmente imposible de jugar incluso con el parche del día 1 instalado.
Al mundo exterior accedemos o bien iniciando una expedición concreta, relacionada con una misión de la historia o un contrato secundario, o bien en el Modo Libre, para explorar el mundo de Anthem con total libertad, o bien para conquistar un Baluarte, misiones más largas y más parecidas a las «Raids» de toda la vida, donde la dificultad será más elevada.
Una vez terminada la campaña principal, comienza el endgame de Anthem, lo que se presupone que es el plato fuerte del juego.
Lamentablemente, aquí tan solo nos quedará de acceder al juego libre, realizar contratos o alguno de los tres únicos Baluartes que el juego contempla actualmente, siendo uno de ellos la última misión de la campaña, pudiendo repetirla una y otra vez, cosa que obviamente, no es de recibo siendo que es un juego enfocado a ir más allá de una mera historia principal.
Cuando historia y multijugador se entrelazan
Es en el intento de unir estas «expediciones» y la historia principal donde BioWare ha pecado de simpleza y de poca imaginación, ya que el hecho de mezclar una historia individual con un multijugador online permanente (el título se puede jugar en solitario, pero es infinitamente más aburrido y complicado) no deja mucho margen de maniobra.
Así pues, al iniciar una misión se nos asignan tres compañeros más para ayudarnos a completarla, y para evitar que cada uno vaya a su bola por el mapeado, el juego literalmente reinicia tu pantalla si te alejas demasiado del objetivo y de tus compañeros, de manera que un sandbox se convierte en algo completamente lineal.
Las misiones son todas prácticamente iguales: Defender un punto de oleadas de enemigos, Ayudar a otros libranceros de oleadas de enemigos, encontrar diversos fragmentos de una reliquia mientras disparamos a oleadas de enemigos…
Apenas hay diferencia entre objetivos, tanto en las misiones principales como en los contratos secundarios, ya que todos se basan en disparar a enemigos mientras se realiza una acción en segundo plano, de manera que tras realizar unas cuantas misiones idénticas se pierde la originalidad del planteamiento inicial.
El colmo de esto llega en una misión principal cercana a las 5 horas de juego, en la que para poder seguir avanzando debemos encontrar cuatro tumbas en el Modo Libre, y para poder abrirlas, tenemos que cumplir objetivos tan aburridamente irrisorios como haber realizado 20 disparos a la cabeza, acabado con 10 enemigos cuerpo a cuerpo o haber participado en 5 eventos aleatorios de este mismo modo.
Esta misión destroza completamente el ritmo de juego, y hace que, a no ser que tengamos varios amigos con los que no nos importe pasar un rato dando una vuelta, perdamos todo el interés en la historia.
Parece que BioWare ha seguido el principio más básico y simple de «cuanto más, mejor», ya que, por supuesto, esta misión en concreto y los diferentes contratos que existen en el juego añaden muchas horas a la historia principal, pero de una manera burda, poco cuidada y aburrida, por lo que pierde mucha calidad respecto a lo que en un principio se nos plantea.
La Alabarda es tu fuerza
Este apartado es sin duda uno de los puntos centrales de Anthem. Como ya he comentado al principio, este título es un RPG loot, lo que se traduce en que, al igual que Destiny, aunque nuestro personaje suba de nivel mediante la experiencia recibida en las misiones, nuestra Alabarda gana nivel conforme la equipemos con un mejor arsenal.
Este equipo está dividido en armamento, componentes y habilidades innatas de cada Alabarda, distribuidos a su vez en niveles de rareza por colores.
Las armas se dividen en clases, tales como escopetas, pistolas pesadas, fusiles de asalto, etc, de manera que podemos adaptar nuestro estilo de juego según las armas que portemos.
Por otro lado, los componentes potencian diferentes características de nuestra Alabarda, tales como los blindajes y escudos o los daños iniciales.
Como ya comentamos en nuestras Primeras Impresiones de Anthem, tenemos a nuestra disposición cuatro tipos de Alabardas, cada una con distintas habilidades, por lo que hay combinaciones para todos los gustos, y nos da la posibilidad de crear equipos equilibrados de cara a las misiones más complicadas.
En definitiva, nuestro objetivo principal en este título es equiparnos cada vez mejor para poder acceder a las dificultades más elevadas en el endgame y así tener más posibilidades de conseguir piezas de equipo mejores para nuestra Alabarda.
Por desgracia, este punto también ha sido un poco «dejado» por sus creadores, volviendo al erróneo principio de «más es mejor«, de manera que tanto las armas como las habilidades que vamos encontrando tan solo se diferencian matemáticamente, por lo que no tardaremos en tener cinco o seis armas totalmente idénticas tanto en nombre como en diseño, con la única diferencia de tener unas estadísticas mejores según el nivel del arma.
En este punto, BioWare ha cometido un fallo que en mi opinión es gravísimo, y es que, al igual que ocurrió en Diablo 3 en un principio, las estadísticas del loot que encontremos son totalmente aleatorias, de manera que nos encontramos con cosas tan extrañas como que una escopeta nos dé más balas de rifle francotirador, o que una habilidad nos otorgue más daño de fuego aunque nuestra Alabarda no posea ninguna habilidad que lo produzca.
Sí, realizando diferentes combinaciones y con el apoyo de las habilidades de nuestros compañeros quizás podemos sacarle partido a estas estadísticas, pero casi siempre nos obliga a dejar de lado otras que casan más con nuestro estilo de juego solamente por subir de nivel a nuestra Alabarda.
Siendo el looteo el eje principal de Anthem, no es comprensible cómo no se ha profundizado más en este aspecto para conseguir que los jugadores ansíen salir de expedición tan solo por intentar conseguir algo verdaderamente único para su equipo, sobre todo de cara al endgame del juego.
El significado de libertad
La jugabilidad de Anthem refleja lo que hemos podido ver en los múltiples tráilers que han promocionado el juego durante este tiempo a la perfección, y es que la sensación de fluidez y libertad que desprende el gameplay es increíble.
Con una disposición de los controles simple y similar a otros juegos de su género, podremos pasar de movernos y pelear en tierra como en cualquier shooter en tercera persona a surcar los cielos para buscar una posición más ventajosa, viajar de un punto a otro, o simplemente disfrutar de poder volar con esa sencillez.
Gracias a esta mecánica, el juego se vuelve completamente vertical de manera que tanto el fondo de un lago como la estepa montañosa que se encuentra cien metros por encima del mismo forman parte del escenario jugable, teniendo a nuestra disposición un mundo enorme que explorar.
Por otro lado, disponemos de nuestras habilidades (dispuestas en R1, L1 y la cruceta superior a modo de «ultimate») para ganar una ventaja en combate y adaptar nuestro estilo de juego según nuestra Alabarda favorita.
¿Sois de los que prefieren mantenerse discretamente al margen mientras destrozan a sus enemigos con magia y fuerza elemental? Entonces levitad con Tormenta lanzando rayos por doquier. ¿Preferís la velocidad y el asesinato cuerpo a cuerpo? La Interceptor es vuestra mejor opción.
Combinando las habilidades de cada tipo de Alabarda se consiguen distintos Combos con los que realizar daños abrumadores, de manera que si Tormenta congela a un enemigo e Interceptor lo golpea cuerpo a cuerpo, ésta última recibirá un Aura de Hielo con la que congelar al resto de enemigos que golpee, mientras que el Comando provocará una explosión que provocará un daño masivo en área.
En definitiva, moverse por el mundo exterior con nuestra Alabarda es lo mejor de Anthem, ya que tanto la sensación de libertad que nos otorga el poder volar y explorar este vasto mundo como el fino gameplay del que disponemos a la hora de pelear ofrecen un sinfín de posibilidades con las que obviar las carencias de la historia y la originalidad de las misiones y disfrutar probando todo tipo de combinaciones.
La belleza de la creación
Posiblemente el punto más fuerte de Anthem sea su apartado gráfico, ya que el título luce realmente bien.
Dentro de Fuerte Tarsis, enfocado a la primera persona, podemos apreciar todo tipo de detalles, aunque no destaca en comparación con otros juegos de esta generación, y las animaciones de los personajes se quedan atrás si las comparamos con los grandes titanes de este año pasado, pero cumplen con su cometido.
Es en el mundo exterior cuando Anthem luce todo su poderío. Al cambiar a la tercera persona podemos contemplar nuestra Alabarda en todo su esplendor, comprobando qué tal le sientan los retoques que le hemos dado antes de comenzar la misión.
El mundo en sí está creado de una manera increíble, ya que, el hecho de poder volar, le otorga una gran verticalidad, y con ello la capacidad de crear un mundo muy diferente en función de dónde nos encontremos.
Desde ríos sobre los que planear para enfriar nuestra Alabarda y ver cómo nuestros motores agitan el agua salpicándolo todo a nuestro paso, hasta a verdaderos ecosistemas subacuáticos llenos de luces y de vida.
La fauna y flora también es una delicia para la vista ya que el mundo se siente realmente vivo, y por suerte, no todo lo que nos rodea pretende matarnos, de manera que podemos observar diferentes formas de vida a nuestro alrededor o volar a lo más alto para simplemente, disfrutar de la espectacular vista que se nos muestra.
Por desgracia, la belleza tiene un precio, y es el gran popping que sufre el título, ya que en más de una ocasión, los elementos en la lejanía nos irán saltando de manera escalonada, disminuyendo la sensación de calidad gráfica que ofrece una vez han cargado todas las texturas.
Si a ello le sumamos las caídas de frames que sufre el juego de manera aleatoria, encontramos un pequeño lastre, y un grado considerable de «downgrade» a la abrumadora capacidad gráfica que Anthem prometió en su presentación.
De todas maneras, todos y todas hemos de recordad que estamos hablando de la versión de PlayStation 4, y aunque sea en su versión Pro, siempre se quedará atrás si lo comparamos con un ordenador de sobremesa.
Su apartado sonoro cumple con lo que pretende. Su banda sonora acompaña en los menús y en las pantallas de carga o de final de misión, mientras que los efectos de sonido refuerzan la sensación de inmersión que Anthem ofrece, tanto en la sensación de vida que encontramos en Fuerte Tarsis como en el torrente de sonidos que se crea en los tiroteos en el exterior.
Los problemas técnicos también afectan a este punto, ocurriendo sucesos como que las balas dejen de sonar o que algunas habilidades suenen a destiempo en según que situaciones, cosa que esperemos que se solucione en un futuro.
CONCLUSIÓN INICIAL: Anthem es un juego con un gran potencial, que lamentablemente se ha visto diezmado por una serie de decisiones no acertadas, a la vez que muchos de sus apartados no han sido pulidos antes de su lanzamiento, de manera que da la impresión de estar ante una «versión Beta» de lo que podría ser un gran juego, pero que actualmente sufre graves errores técnicos y de conexión, una gran falta de contenido extra y una carencia de ambición inicial que provoca una decepción si lo comparamos con las expectativas que tanto BioWare como EA han creado.
En un futuro, posiblemente Anthem sea un gran juego, puesto que la base jugable es exquisita y está lleno de grandes ideas, por lo que con el tiempo, correcciones y contenido extra, estaremos antre un título que merecerá mucho más la pena de lo que quizás merece en la actualidad, pero ¿será demasiado tarde para él?