Análisis Rise of the Tomb Raider 20 Aniversario
Que Crystal Dynamics no pudiera lanzar Rise of the Tomb Raider en PlayStation 4 fue un problema enorme para el estudio. Ya no solo por esas terribles amenazas que algunos descerebrados lanzaron hacia miembros del equipo sin razón de ser alguna, sino porque no aparecer en la consola más vendida del momento siempre es un quebradero de cabeza para una superproducción de este nivel. Y más aún después del éxito de Tomb Raider (2013), que supuso el resurgimiento de Lara Croft tras años anclada en el ostracismo más salvaje reservado solo a viejas glorias del pasado que ya no tienen la fuerza para ser lo que fueron.
Rise of the Tomb Raider 20 Aniversario llega así un año tarde a la consola de Sony; un tiempo que puede parecer no demasiado extenso, pero durante el cual la industria del videojuego ha experimentado algún que otro cambio que puede hacer cambiar la percepción de lo que es a día de hoy esta segunda entrega de la nueva Lara. Evidentemente hablo de Uncharted 4, de Naughty Dog y del listón de excelencia que colocaron tan alto hace ya algunos meses. Pero es que incluso sin Nathan Drake por en medio demostrando que la excelencia en los videojuegos se puede rozar con esfuerzo -y con un presupuesto desmesurado, para qué engañarnos-, Rise of the Tomb Raider tiene algún que otro problema que, siendo un juego más que notable, lo aleja de ese sobresaliente que sí tuvo la primera entrega.
Tomb Raider (2013) parece en primera instancia olvidado para Crystal Dynamics, aunque quienes lo hayan podido completar serán capaces de entender por qué la Lara de Rise of the Tomb Raider tiene tantísima determinación y es capaz de meterse de lleno en un viaje repleto de peligros en busca de algo tan místico y poco creíble como el secreto de la inmortalidad. Esto hace que los iniciados en este renacimiento no se pierdan absolutamente nada, pero en mi caso he sentido que todo lo que pasó en Yamatai era casi prescindible, pues muy pocas referencias se hacen por desgracia a una entrega que cambió el rumbo de la franquicia para siempre.
En cambio, Rise of the Tomb Raider solo te señala que algo ha pasado con Lara para que abandonara su escepticismo de cuando era adolescente y pueda entender ahora que siempre hay una verdad que subyace a todo mito o leyenda. Un cambio que se convierte en culpa al recordar que esa incredulidad fue la que acabó con su padre, y tal vez el viaje en busca de la inmortalidad sea la forma de curar un trauma que atenaza a Lara y que la desprende de toda la humanidad y empatía que demostró en la anterior aventura.
Un planteamiento el de la terapia de choque interesante que se diluye en una narrativa poco trabajada a través de personajes llenos de clichés y de los que esperas que reaccionen justo como finalmente acaban actuando, exactamente igual que en las películas de domingo por la tarde de Antena 3 . Los traidores se ven a lo lejos, los que esconden algo los detectas en su primer saludo, y casi, casi puedes predecir qué acontecimiento pasará en el siguiente capítulo de la historia. Rhianna Pratchett, la guionista que consiguió con éxito modelar a la actual Lara desde el esperpento estereotipado de su anterior etapa, no hace su mejor trabajo en esta entrega, y sigue adelante con una carrera de claroscuros que aquí se ensombrece algo más.
Y pese a la sencillez de elementos como un objeto místico, una ciudad oculta y un grupo militar que actúan como leitmotiv y que hacen sencillísima la historia, Rise of The Tomb Raider se lía hasta límites insospechados sobre todo en sus primeros compases, recurriendo a una prolepsis en el inicio totalmente prescindible y a saltos de localización que no aportan nada a todo el argumento. Tal vez sea lo peor de largo de todo el juego, y supone una decepción importante sobre todo cuando éste debería ser el principal motor que pudiera mover una forma de jugar que sigue siendo lo mejor que tiene esta franquicia.
Ya decía yo en el año 2013 que Tomb Raider (2013) había mirado fijamente a Rocksteady y a su Batman Arkham Asylum para crear la estructura de niveles, e incluso la manera de jugar que se usaban en ese juego. Rise of the Tomb Raider reafirma todo aquello, e incluso le añade otra influencia clarísima como The Last of Us en todos los elementos de supervivencia que el juego expone. De hecho, justo todo lo que tiene que ver con la caza de animales, la recolección de recursos, la creación de objetos en tiempo real y sobre todo el sigilo es la novedad más importante que aporta Rise of the Tomb Raider a nivel jugable, y que se convierte también en la nueva virtud de esta entrega. Aunar dos influencias tan positivas es lo que hace a Rise of the Tomb Raider único y diferente a otros títulos, convirtiéndolo automáticamente en la mejor opción posible dentro del género de acción y aventuras en mundo abierto.
La influencia de Batman Arkham Asylum se vuelve a ver en unos abundantes espacios abiertos que se interconectan con otros más pequeños donde se desarrollan las misiones. Esta estructura Metroidvania total permite volver sobre tus pasos y terminar aquello que se dejó a mitad, o recoger cierto objeto que faltaba para completar esa fase por completo. Estos espacios están repletos de recursos para construir flechas, fabricar botiquines o incluso para improvisar un par de bombas y cócteles molotov en el acto, pero también siguen estando presentes las tumbas ocultas (en menor cantidad, pero más impresionantes que nunca), se añaden desafíos y misiones secundarias… Todo como si de un sandbox se tratara.
Lo que ocurre con esto es que llega un momento que empieza a agobiar, justo en ese instante en el que decides ponerte a completar y recoger todo lo que te aparece marcado en el mapa. Juntas ahí los recursos tirados por el suelo, los animales que despellejar, las monedas que recoger, los monolitos por leer, las cintas que escuchar, los documentos que traducir, las banderas que quemar, las tumbas por descubrir, los desafíos para completar, las misiones que terminar… y ves que ya no puedes más, que si quieres ir a por todo lo que el juego ofrece destrozarás el ritmo de la aventura y darás al traste con toda la experiencia y la inmersión que te pueda ofrecer el título. El modo detective en ese momento se convierte en el anuncio de navidad de Freixenet, con las burbujas doradas bailando sobre fondo gris y que satura solo de ver todas las indicaciones que puedes seguir. No siempre “más” es mejor, y no por tener muchas cosas por hacer se obtiene una mayor diversión.
Aunar dos influencias tan positivas como Batman Arkham Asylum y The Last of Us es lo que hace a Rise of the Tomb Raider único y diferente a otros títulos.
Donde se ha tenido más mesura es en las mecánicas, que se mantienen inalteradas con respecto al anterior juego. Todo gira alrededor del arco y del piolet para superar las dificultades de los escenarios, y usar la cuerda y la flecha para trazar caminos que no existen o resolver puzles será algo recurrente. Si ya has jugado a Tomb Raider (2013) puedes llegar a pensar que nada ha cambiado, que todo sigue igual que siempre y que los puzles de escenario se resuelven de la misma manera. Y tendrás toda la razón. Pero aunque en este sentido el juego evidencia una falta de renovación clara, era tan bueno su funcionamiento e implementación en la anterior entrega que sigue rindiendo muy bien en ésta.
En el mismo sentido se mueven las armas, teniendo ahora mucha más variedad y capacidad de personalización. Los campamentos son una buena manera de descansar un momento entre tantas tareas por hacer, aprovechar así para modificar las armas que uno quiera y conseguir nuevas habilidades. Las mejoras se notan de manera inmediata, y el juego en este sentido premia el escarbar en cada rincón en busca de experiencia y piezas para mejorar tanto a Lara como a todo su conjunto de herramientas. El resultado es que puedes luego combatir a cada enemigo con las armas que quieras y con el estilo que prefieras, ya que como comentaba anteriormente el sigilo también es una opción excelente para superar cada fase de acción; sobre todo porque los rivales han mejorado en su inteligencia artificial y son capaces de moverse de una manera mucho más eficiente para poner en más de un aprieto a Lara.
Pero aunque a nivel interactivo no haya muchas novedades y la historia no esté a la altura, lo bueno de Rise of the Tomb Raider es que a cada paso hay un escenario que te sorprende, te atrapa y te deslumbra, y que logra contextualizar correctamente todo lo que trata de contarte Crystal Dynamics. Hay belleza en el detalle, en ver toda la arquitectura que desplegaban los seguidores del profeta, en las tumbas que esconden sus tesoros y hasta en las construcciones de la antigua Unión Soviética. No hay síntomas de repetición, ni de reutilización; como mucho el tedio insoportable de los lugares nevados, que llegan a cansar cuando llevas ya un buen rato dando vueltas por ellos.
Todo esto denota un gran trabajo artístico, pero también lo hay en la iluminación, que seguramente lo que más destaca a nivel visual del juego. No estamos ante una producción del tipo Uncharted 4, y es algo que se ve a simple vista, pero detalles como el de la luz y las partículas de nieve y fuego te dejan con la boca abierta con facilidad. Además, el doblaje es excelente (no tanto la sincronización labial), a pesar de la siempre difícil tarea de doblar a ciegas. Pero sobre todo Guiomar Alburquerque vuelve a firmar un trabajo de altura poniendo voz a una Lara que la ha hecho totalmente suya.
Y a todo lo dicho, hay que añadirle un par de cosas a la edición que llega a PS4. Por un lado, Lazos de Sangre permite explorar la mansión de Lara y ahondar más en la historia de su familia; y aunque lamentablemente no permite atrapar a ningún mayordomo en la nevera, es un acierto enorme el poder investigar justo en el hogar de los Croft. La Pesadilla de Lara es un modo por oleadas en el que hay que defender la mansión de los ataques de muertos vivientes, y no pasa de una mera anécdota; mientras que el modo Aguante cooperativo le da ese toque multijugador que nunca está de más y que había desaparecido de esta entrega. Más allá de eso, trajes, nuevas misiones para la historia principal con el misterio de Baba Yaga (ojo al paralelismo con las pesadillas del Espantapájaros en los Batman Arkham) y la posibilidad de completar Lazos de Sangre con las gafas PlayStation VR. Contenido extra que añade más azúcar al postre, y que no está de más.
¿Bien celebrados esos 20 años de Lara Croft entonces? Desde luego que sí. Rise of the Tomb Raider 20 Aniversario es un juego de notable alto, divertido y que sigue la línea de su antecesor. Pero me queda la espinita clavada de que hubiera podido ser mucho mejor, tanto a nivel técnico (¿lastrado tal vez por su aparición en Xbox 360?), como en una historia que no está para nada a la altura. Los videojuegos están madurando, hace años que se empieza a ver una evolución clara hacia aventuras más adultas, maduras y profundas, y Rise of the Tomb Raider debería haber satisfecho también esa necesidad con una historia que hubiera estado a la altura de la personalidad de la nueva Lara. Algo más de innovación en sus mecánicas y menos ímpetu por alargar innecesariamente la vida útil del juego hubiera acabado por hacer de Rise of the Tomb Raider casi el juego perfecto. No ha sido así, pero lo que queda desde luego es totalmente recomendable.