Análisis Fallout 4
El apocalipsis seduce, atrae y engancha. La perspectiva de que en el futuro todo lo que nos rodea cambie o desaparezca para siempre despierta algún tipo de morbo macabro en el interior de muchos. Tal vez porque parece que justo cuando la tecnología más avanza, más cerca del fin nos encontramos, o más apuran las agujas del reloj del juicio final una hora que se antoja inaplazable. La explosión en los últimos años de obras basadas en una invasión zombi o el auge de distopías terribles son respondidas con una demanda voraz por parte de un público ávido por ver cómo se comportaría la humanidad si todo lo es que dejara de serlo.
Hoy, entre mis manos, cuento seguramente con una de las máximas expresiones de este hecho en la industria del videojuego. Un fenómeno que se hizo imparable con Fallout 3, pero que fue construyéndose piedra a piedra con las dos entregas anteriores que materializaron un carisma tan fuerte que es capaz de respirarse en cada esquina del juego, en cada póster de Vault Tec, o en cada chapa de Nuka-Cola. La saga lleva creando lazos estrechos con el jugador desde hace muchos años bajo el cielo radiactivo de un Yermo asolado por explosiones nucleares. Un lugar desolado donde se ve, poco a poco, lentamente, cómo los últimos estertores de la anterior sociedad se arrastran por el suelo construyendo un futuro cimentado en la anarquía y en la inmundicia resultante de lo que una vez fue.
Y por eso entrar en Fallout 4 me ha supuesto volver a Fallout 3 de alguna manera. Seis largos años después de haberle dedicado a aquella entrega de Bethesda innumerables horas, retornar ahora al Yermo, a la Commonwealth, supone tocar con los dedos las maravillas que en aquel momento me hicieron descubrir el que, incluso a día de hoy, continúa siendo uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Y eso es una buena noticia, pero también tiene sus riesgos, como comentaré a continuación. Lo que sí cambia es nuestro papel, el de Manuel en mi caso. Ya desde el inicio, con una personalización exhaustiva del personaje como pocas se han visto hasta el momento en un videojuego, Fallout 4 engancha de forma ya irremediable para hacernos partícipe de una historia que, en cambio, sí es bastante diferente a la que descubrimos en Fallout 3.
Diferente porque el inicio ya nos pone en antecedentes, nos coloca justo antes de que las bombas nucleares arrasen el norte de América. Un acierto tremendo el ofrecernos un pequeño bocado de cómo era lo que después veremos hecho añicos; ese toque retrofuturista que muchos años después, tras el invierno nuclear, impera roto y oxidado por todos los emplazamientos que aguantan en pie por El Yermo. Y claro, descubrir después que el árido desierto radioactivo que en esta ocasión rodea la ciudad de Boston está más lleno de humanidad que el que envolvía Washington DC (y sin para ello renunciar a un solo sanguinario o necrófago) también ayuda a cambiar las cosas a pesar de la bienvenida familiaridad.
Y poco más contaré de la historia, primero porque no la considero importante como tal, y segundo porque más vale guardar hasta las sorpresas iniciales para descubrirlo todo a la hora de meter el disco en la consola. Digo que no es importante no porque no quiera valorarla, sino porque, cuando de una localización a otra te encuentras decenas de emplazamientos por descubrir y varias misiones secundarias que te saltan de forma inesperada, en lo que menos se piensa es en cómo acabará el planteamiento inicial de la aventura. Bethesda lo sabe, tiene experiencia en ello, y lo mejor del argumento es el recorrido que te propone por el mapa, y que motiva la exploración por gasolineras, casas, fábricas abandonadas, pequeños asentamientos, centrales eléctricas y hasta ciudades. En Fallout 4 cada rincón esconde una historia sencilla o compleja, pero que llamará nuestra atención con las grabaciones de audio o las anotaciones recogidas en cada uno de los ordenadores que todavía cuentan con corriente eléctrica. Fallout 4 es todo lo duradero que queramos, y de las 30 horas de historia principal podemos acabar con más de 100 perfectamente si hacemos caso a todo lo que se nos ofrece.
Pero pese a todo, no estamos ante The Witcher III: Wild Hunt. Bethesda ha sido ambiciosa con Fallout 4, aunque con los pies en el suelo. La experiencia interactiva de los chicos de CD Projekt RED se cimentaba en una narrativa que Fallout 4 no es capaz de ofrecer, pero también en unos modelados en los personajes tan únicos que todo lo que partía desde el inicio de cada tarea atrapaba hasta dar con la conclusión final. La cuarta entrega numérica de la saga no acaba de ser puntera en absoluto a nivel técnico con todos los seres que se encuentran en el camino, y esto desemboca en una menor intensidad al transmitir el hilo de lo que sucede en ese momento. De hecho, he echado a faltar animaciones de nueva generación en los personajes que sí podíamos ver en juegos como el que comento, al igual que tampoco he escapado de caídas de frames, bugs y glitches habituales de un juego de esta magnitud, y unos tiempos de carga excesivos que, aunque las comparaciones sean odiosas, no existían en el juego de CD Projekt RED.
Además tampoco tenemos ahora aquel sistema de karma famoso de Fallout 3 con el que se ramificaban hasta misiones completas y mediante el cual se creaba una relación única con los habitantes de El Yermo. Podíamos ser temidos o queridos dependiendo de nuestra fama. Esto ya no está, y aquí se concentra mi principal crítica a lo que me he encontrado en Fallout 4, y es una menor presencia del fuerte componente RPG que otrora dominaba con mano de hierro la franquicia.
Al menos se detecta fácilmente que Bethesda sabe dónde es fuerte y dónde lo es algo menos. Lo que sí es capaz de ofrecer es un nivel interactivo y de detalle tan único que pocos otros títulos puedan hacerle sombra. Pensad de nuevo en Fallout 3, en todo lo que teníamos para sobrevivir en El Yermo. Pues bien, a todo eso hay que añadirle ahora un sistema de disparos en primera persona eficaz, que cumple con los cánones del género y que impide abusar del V.A.T.S., la particular mecánica que permite detener el tiempo y elegir qué zonas del cuerpo enemigo disparar o golpear para incapacitarlas. Un avance necesario que da variedad al juego y con el que he experimentado una libertad de movimientos inexistente hasta ahora en la saga. Muchos dirán que justo este elemento acaba siendo la horca del RPG en Fallout 4, pero no, la mejora del gunplay es el paso lógico e imprescindible en una evolución que Fallout 3 casi desde su concepción pedía ya a gritos.
Aunque no es la única novedad. Bethesda, con ese objetivo marcado de estrechar lazos entre El Yermo y el jugador, permite que podamos personalizar al más mínimo detalle las armas y armaduras encontradas en el desierto nuclear, pero también crear medicinas o cocinar platos para recuperar fuerzas. Este asunto es importante por varios motivos, el primero tiene que ver con las posibilidades tanto a nivel funcional como estético que permiten las múltiples opciones disponibles. El segundo, y capital en todo esto, es que por fin hay utilidad para la basura que se va acumulando en el gestor de equipo que incluye el Pip Boy; esa ya clásica herramienta acoplada al brazo del personaje y que sirve como práctico y retrofuturista menú.
Armas, armaduras, pero también casas. ¿Recordáis aquello de comprar una casa en Megatón? No hace falta, ahora se puede “perder el tiempo” durante horas y horas diseñando un hogar con múltiples posibilidades. De hecho, yo mismo me descubrí durante una tarde dejando mi primer asentamiento libre de todos los desperdicios acumulados (sí, podemos coger cualquier cosa y hacerla desaparecer del mapa guardando además todos los materiales que la componen para un uso futuro) y decidiendo si prefería que mi casa fuera de madera o de metal, y qué muebles iba a colocar en su interior.
Aquí ya se eleva el plano interactivo a otro nivel, al nivel que nosotros queramos. Por si fuera poco, ¿habéis probado Fallout Shelter? La gestión de asentamientos es muy parecida. Y es que no sólo podemos construir una bonita casa en esos sitios, con neveras donde guardar las Nuka-Cola y pedestales en los que colocar los deseados y ocultos Cabezones de Vault Boy; sino que también se pueden gestionar los recursos energéticos, alimenticios, hidráulicos, defensivos y humanos. Los poblados que se unan a nuestra causa necesitan buenos niveles de todos estos recursos, y nuestra labor pasa por dotarlos de comodidades, protección y de una buena organización para que la productividad en cada lugar sea máxima. Un pequeño juego de estrategia dentro de una obra enorme.
Tal es la magnitud de Fallout 4 que es complicado no dedicar horas muertas como hice a reparar en cada esquina, en cada pequeño detalle que Bethesda ha colocado convenientemente para que reparemos en él. He hablado de esas localizaciones que cuentan con una historia propia, pero casi al mismo nivel están los pequeños secretos que guardan en su interior. La posibilidad de encontrar el arma ideal, la armadura perfecta, el material deseado para construir algo en particular o los anhelados Cabezones que aumentan los atributos del personaje.
Y claro está, los peligros de El Yermo. Que si saqueadores, mutarachas, rata topos, tochomoscas, hombres pinza, necrófagos, mutantes… y alguna que otra sorpresa más. Una auténtica fauna terrible y contaminada que aparecerá cuando menos lo esperemos, pero cuando lo esperemos también. Una convivencia fundamental que hace de Fallout la saga que es, y que vuelve con la fuerza y la originalidad de siempre.
Es un placer que te acompañe Albondiga de nuevo, el perro fiel que nos echa un cable en los momentos más delicados. Parecerá una tontería, pero lo del mejor amigo del hombre se cumple de nuevo en Fallout 4. Él, o el resto de personajes que se nos pueden unir enriquecen la experiencia, la llenan de posibilidades y aumentan las probabilidades de éxito de un juego que no es tan fácil como pueda parecer. De hecho, algo capital es seleccionar convenientemente los puntos de experiencia en el sistema S.P.E.C.I.A.L. que se torna más RPG que nunca (curiosamente) para poder llegar con máximas garantías a superar todos los retos. Una lástima que esta distribución manual haya pasado por encima de la progresión asociada al uso, que siempre consideré como uno de los máximos aciertos y aportaciones de Bethesda al género RPG.
Pero la cosa no acaba ahí, el mundo está vivo gracias a sus habitantes, pero también a todo el entorno. A la meteorología cambiante se le añaden tormentas de arena radioactivas implacables de las que hay que guarecerse. Otros peligros añadidos que te pegan en la cara con el mensaje de que “todo cuanto ves es peligroso”. Puedes comer carne de Yao Guaiu, beber agua del río o acercarte a bidones de uranio, pero te irradiarás. Todo en Fallout 4 supone un peligro mortal, y sinceramente, no hay cosa que más me agrade que el saber que el propio escenario por el que ando, el mismísimo Yermo, es el más mortal de mis enemigos.
Y pese a todo, es hermoso. Sí, pese a la desolación y el desastre, pese a la destrucción y el desorden, hay algo de bello en el caos nuclear que se muestra. Esos cielos que dibujaban auroras boreales en Skyrim, ahora muestran contaminación, lluvia radioactiva y nubes de polvo. El sol parece quejarse de la situación y dibuja mortales sombras sobre una tierra baldía que aún conserva lo imponente de la tecnología que llegó a acoger. La recreación de todo es fantástica, genial, como solo Bethesda sabe hacerlo; y también va acorde con el sonido que nos acompaña en El Yermo, obra de Mark Lampert, director de sonido de Fallout 3 y Fallout 4, y que recuerda a la añoranza por épocas mejores, a la trágica pérdida de la civilización, a las ansias por sobrevivir en un lugar al que pertenecemos pero que no queremos pertenecer. Es de elogiar el gran trabajo en este aspecto, la inmersión enorme que se consigue y el sellado que se produce artísticamente en la faceta audiovisual. Por si fuera poco, Bethesda no escatima recursos en doblar al castellano las líneas de diálogo que suman más que las que podemos contar entre Fallout 3 y Skyrim. Fuertes aplausos por ello y por todo lo demás.
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