Análisis MotoGP 15 (PS4)
El Campeonato oficial de Motociclismo entra a la escena virtual con el nuevo MotoGP 15, en un programa de alto octanaje que sigue el rebufo de la continuidad sin grandes alardes técnicos, arriesgando lo justo en las curvas y entrando en la meta con poca competitividad en la carrera.
Milestone no puede quejarse. El estudio italiano ostenta el monopolio en títulos de conducción, en juegos que comparten motor visual, herramientas de programación, artistas, ideas y, en definitiva, se forman bajo una misma masa muscular que, en altas cantidades, se hace carente de buena vitamina. A primeros de año se encargaron de lanzar Ride, un título de motociclismo bastante castigado técnicamente y con un equilibrio jugable puesto en duda, y del que, lamentablemente, bebe mucho este MotoGP 15.
La creatividad en el equipo italiano roza el colapso, algo que atestigua el amplio ritmo de lanzamientos que ostentan de forma anual: MotoGP 14, MXGP Motocross, la licencia WRC, el propio Ride, el título que nos atañe y, a partir de septiembre también Sébastien Loeb Rally Evo. Sin ser un equipo sumamente grande, lo cierto es que trabajar en tantos juegos en tan poco tiempo tiene que, entre otras cosas, la creatividad brille por su ausencia, y que muchos programas compartan herramientas que como resultado final ofrezcan acabados poco ambiciosos, planos, algo insulsos y carentes de personalidad.
Aún con lo anterior, MotoGP 15 tiene la ventaja de contar con la licencia oficial del Campeonato del Mundo de Motociclismo. De esta manera se incluye el escaparate de MotoGP, Moto 2 y Moto 3, aunque estas dos últimas con la ausencia de bastantes pilotos. Evidentemente tenemos los 18 circuitos oficiales, eventos reales, personalizaciones oficiales y todo un compendio de vídeos recopilatorios de la última temporada que harán la delicia de los amantes de este deporte.
La oferta jugable de MotoGP 15 es más de lo mismo, con escasas novedades. Así nos encontramos con la Carrera Rápida, la disputa de los Gran Premios, Contrarreloj y el nuevo modo de Batir el Tiempo, donde a modo de 8 eventos contra el tiempo debemos superar un desafío usando los mismos reglajes y la misma moto respecto a cómo ocurrió en algunas carreras clásicas. Relacionado con el modo anterior siguen estando presentes los llamados Eventos Reales, tanto de carreras y situaciones rescatadas de la temporada anterior, como de otras clásicas que despertarán cierta simpatía entre el aficionado más veterano.
Aunque entre todos los modos destaca Carrera dado que nos lanza a formarnos desde el escalafón más bajo para ir creciendo profesionalmente dentro del circo de las competiciones. Mientras vayamos consumando participaciones recibiremos nuevas ofertas, patrocinadores y hasta podremos configurar nuestro propio equipo haciendo uso de los GP Credits para comprar nuevas motos. No se aporta casi nada nuevo al modo, y de hecho está directamente heredado del mismo que disfrutamos en WRC y MXGP. La maraña de modos se completa con un multijugador a pantalla partida o bien un modo en línea de hasta 12 participantes.
Es un apartado que a simple vista parece muy completo, ideado para contentar a todo tipo de público, pero con modos que incluyen muy pocas novedades y que, en ciertos aspectos, parece existir cierto miedo a desequilibrar una balanza jugable que ya de por sí se tambalea. Quizás la obligación de cumplir con el lanzamiento anual de la propuesta merme mucho la implantación de nuevas ideas.
Como venimos apuntando, el título sigue una estela continuista en todos sus apartados, incluido el técnico, que ofrece una preocupante desgana desde que Milestone lleva la licencia. El hecho de que estemos ante un título intergeneracional hace que ninguna versión destaque sobre el resto, y que las propias de las consolas actuales actúen más a modo de remasterización. Así, comparando la versión de PS3 y PS4 simplemente existen las pertinentes diferencias con las texturas y animaciones, sin aportar un alto componente diferenciador que justifique la coletilla de next-gen.
Además de las mencionadas texturas y animaciones, la versión concreta de PS4 perfecciona la IA intentándola hacer algo más natural, con más accidentes y menos refinamiento robótico, aunque en multitud de ocasiones tengamos esa sensación extraña de que la máquina vaya sobre raíles. Al respecto de los neumáticos se nota que hay un mayor realismo en su desgaste, pero sigue siendo un factor insuficiente en un apartado que aún no ha encontrado la presentación fidedigna que se merece.
El tipo de control que se ofrece en esta nueva entrega está entre un título de simulación y arcade, pero ni mucho menos al nivel realista de Project Cars. En MotoGp 15 es relativamente sencillo hacerse con el control, aunque con el paso de las carreras nos pueda frustrar ganar con suma facilidad, incluso en el nivel de dificultad más alto. El tema de la caídas no es precisamente una oda al realismo, con unos pilotos que apenas pierden tiempo y con unos roces casi inexistentes que harán que nuestro corredor bese el suelo en más de una ocasión.
La iluminación no pasa del aprobado y las sombras quedan como anecdóticas, incluso con su ausencia en ciertos momentos de la competición donde realmente resulta un movimiento técnico raro. El título corre a 30fps, lo justo, aunque con la carga gráfica se podría haber incrementado en la versión para consolas actuales. Obviamente el título llega traducido y doblado al castellano, con un trabajo loable -pero justo- de Ernest Rivera, a quién le han dado muy pocas líneas de diálogo en el programa.